۸ شهریور ۱۳۹۶، ۷:۴۴

گفتگوی مهر با بازی‌ساز جوان؛

«کوئیز آو کینگز» چگونه پدیده شد/ چشم‌انتظار لیگ بازی‌های ایرانی

«کوئیز آو کینگز» چگونه پدیده شد/ چشم‌انتظار لیگ بازی‌های ایرانی

مدیر پروژه طراحی بازی ایرانی «کوئیز آو کینگز» بعنوان سودآورترین بازی موبایلی کشور، ضمن مراحل طراحی و عرضه این بازی، از دورخیز برای حضور در بازارهای جهانی می‌گوید.

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: در میان بازی‌های مطرح این روزهای بازار ایران، ‌ نام‌های اندکی هستند که تبدیل به برند شده‌اند و به‌واسطه اقبال مخاطبان توانسته‌اند سهمی قابل توجه از گردش مالی نه چندان چشم‌گیر این صنعت در ایران را از آن خود کنند.

«کوئیز آو کینگز» یک بازی ساده بر محور چالش اطلاعات عمومی گیمرها است که نزدیک به دوسال از عرضه رسمی آن در بازار ایران می‌گذرد اما همچنان بر صدر فهرست پردرآمدترین بازی‌های ایرانی قرار دارد.

امیرحسین ناطقی یکی از اعضای جوان تیم طراحی «کوئیز آو کینگز» است که در حال حاضر مدیریت توسعه این پروژه را برعهده دارد، ‌ در گفتگوی حاضر ضمن مرور مراحل طراحی ایده و تولید این بازی، از برنامه‌های آتی این گروه می‌گوید. این گفتگو در حالی صورت می‌گیرد که بازی «کوئیز آو کینگز» تا چند روز دیگر به‌عنوان اولین بازی ایرانی در لیگ ملی بازی‌های رایانه‌ای حضور خواهد داشت و شاهد رقابت زنده گیمرهای این بازی در قالب این لیگ ملی خواهیم بود.

* به‌عنوان مدیر پروژه «کوئیز آو کینگز» اصلی‌ترین برگ برنده این بازی را چه می‌دانید؟

مسئله اصلی محتوا است که به نظرم اگر روی آن تمرکز داشته باشیم حتما در نتیجه کار موثر خواهد بود، به خصوص اگر بتوانیم محتوای بومی برای یک بازی تولید کنیم. بسیاری از بازی‌های موجود در بازار فاقد محتوای خاصی هستند و اینکه یک بازی هم محتوای ارزشمند داشته باشد و هم این محتوا ایرانی باشد، حتما در استقبال مخاطب از آن بی‌تأثیر نیست.

نکته دیگر هم استانداردهای بازی‌سازی است. حتما نمی‌توانم بگویم که بازی ما استاندارد بسیار بالایی دارد اما تلاش کرده‌ایم حداقل استاندارد لازم برای یک بازی در این سطح و سبک را رعایت کنیم و باتوجه به تجربه گروه تولید و مطالعاتی که بر روی نمونه‌های دیگر داشتیم، سعی شد به این استاندارد برسیم.

* جالب است برخلاف شما که محتوای بومی را باعث اقبال به بازی خود می‌دانید نگاه غالب این است که بازار بازی‌های رایانه‌ای و گیمرها معمولا روی خوش به این قبیل تولیدات نشان نمی‌دهند و رفتن سراغ محتوای بومی را ریسک قلمداد می‌کنند.

خود ما هم با همین تجربه متوجه این تأثیر شدیم...

* یعنی پیش‌تر ذهنیت خود شما هم این بوده که با محتوای بومی نمی‌توان در این بازار به توفیق رسید؟

تا حدودی بله. بازی‌های سبک‌های مختلفی دارند و در سبک‌های دیگر طبیعتا محتوا خیلی تعیین‌کننده نیست اما در بازی‌هایی از این دست حتما باید محتوا حائز اهمیت قلمداد شود. واقعیت این است که ما چنین انتظاری از استقبال از بازی نداشتیم و برای همین هم نام «کوئیز آو کینگز» را انتخاب کردیم وگرنه می‌توانستیم از همان ابتدا علاوه‌بر محتوای بومی، یک نام ایرانی هم انتخاب کنیم. اما بعد از ارائه بازی هر چه پیش رفتیم متوجه شدیم که محتوا برای مخاطب چقدر حائز اهمیت است و حتی در ژانرها و سبک‌های دیگر بازی‌سازی هم اگر محتوای بومی مدنظر قرار گیرد می‌تواند در استقبال مخاطبان موثر واقع شود.

در حال حاضر در میان بازی‌های ایرانی رتبه اول را در گردش مالی داریم. در کل فروش کافه بازار و در میان بازی‌ها و آپ‌های داخلی و خارجی هم پنجمین رتبه را داریم که این رتبه هم حائز اهمیت است. به طور مشخص از میان بازی‌های داخلی و خارجی موجود در بازار تنها دو بازی خارجی فروش بالاتر از ما دارند. * «کوئیز» چندمین تجربه بازی‌سازی گروه شما بود؟

اولین تجربه تیم بود اما به صورت انفرادی هر کدام پیش از آن هم تجربه‌هایی داشتیم.

* حول محور ایده این بازی تیم تشکیل شد یا ابتدا تیم شدید و از دل گروه این ایده متولد شد؟

ایده اولیه بازی مربوط به سرمایه‌گذار بود که برمبنای آن از ما دعوت شد و تیم شکل گرفت.

* از ابتدای عرضه رسمی بازی در بازار تا روزی که متوجه شدید این بازی یک اتفاق را رقم زده است، چقدر طول کشید؟

چیزی حدود ۹ ماه. همزمان با عید سال ۹۵ بود که به‌روز رسانی ویژه‌ای در بازی اعمال شد و ایده کارخانه سوالات هم به بازی اضافه شد و در همین مقطع با افزایش اقبال مخاطب مواجه شدیم. ایده مشارکت کاربران در طراحی سوالات ایده‌ای بود که به‌شدت بازی را پویا کرد و امروز بازی به صورتی است که گویی هر روز بانک سوالاتش به روز می‌شود. این ایده‌ای بود که از بررسی نمونه‌های خارجی به آن رسیدیم و بسیار هم در موفقیت بازی موثر بود. همزمان از همان نوروز ۹۵ تبلیغات بازی را هم کلید زدیم. در تمام این مراحل هم مدام نتایج ایده‌ها و کارها را رصد و آنالیز می‌کردیم.

* براساس همین آنالیزها می‌دانید پراکندگی مخاطبان بازی شما در کشور چگونه است و یا چه گروه‌های سنی‌ای بیشتر پیگیر آن هستند؟

از نظر پراکندگی جغرافیایی خیر آماری نداریم اما از نظر جنسیت و سن کاربران می‌دانیم که حدود ۶۷ درصد کاربران ما آقایان هستند و حدود ۷۵ درصد هم از نظر سنی در بازه ۱۸ تا ۵۴ سال قرار دارند. حدود ۵۰ درصد مخاطبان ما از ۲۴ تا ۳۵ سال هستند.

* در حدود دوسالی که از عرضه بازی می‌گذرد فرازوفرودی در بازه‌های زمانی مختلف در استقبال از بازی داشته‌اید؟

بله طبیعتا. در مقاطعی که کمپین‌های تبلیغاتی برای بازی به راه می‌انداختیم و یا در اعیاد و مناسبت‌های خاص شاهد رشد کاربران بودیم اما در مقاطعی هم به دلیل مشکلات فنی و یا فقدان تکنولوژی‌های روز در حوزه عرضه بازی، با افت مخاطب مواجه شده‌ایم.

* «کوئیز» در حال حاضر بالاترین گردش مالی را در میان بازی‌های ایرانی دارد؛ این رکورد را چگونه به‌دست آوردید؟

تاریخ دقیق به یاد ندارم اما حدود یکسالی می‌شود که این رتبه را در اختیار داریم. عرضه آپشن‌های تازه مانند امکان بازی گروهی و غیرانفرادی هم در این زمینه بی‌تأثیر نبوده و با استقبال ویژه مخاطبان همراه شده است. در حال حاضر در میان بازی‌های ایرانی رتبه اول را در گردش مالی داریم. در کل فروش کافه بازار و در میان بازی‌ها و آپ‌های داخلی و خارجی هم پنجمین رتبه را داریم که این رتبه هم حائز اهمیت است. به طور مشخص از میان بازی‌های داخلی و خارجی موجود در بازار تنها دو بازی خارجی فروش بالاتر از ما دارند.

* این یعنی شما با یک بازی صددرصد ایرانی در بازار گیم ایران به سوددهی بالایی رسیده‌اید؛ آیا به فکر عبور از این مرحله و عرضه محصولات متنوع دیگر هم هستید و یا فعلا روی همین بازی متمرکزید؟

روی «کوئیز» که حتما متمرکز هستیم و به روزرسانی آن را ادامه می‌دهیم. ایده‌های دیگری هم بر روی همین پلتفرم در نظر داریم که ساختار مرکزی همه آن‌ها یادگیری در عین سرگرمی‌ است. در قالب‌های مختلف سعی می‌کنیم که این ایده را عملیاتی کنیم. همزمان به فکر عرضه جهانی همین ایده هم هستیم.

* نسبت شما به‌عنوان فعالان بخش خصوصی با حمایت‌های دولتی و رسمی چه بوده است؟

این مسیر را کاملا مستقل طی کردیم و اتفاقا از سوی دولت بیشتر با دست‌انداز مواجه بودیم و مثلا یک بار به خاطر یک سوال مشکلات جدی برای ما به وجود آمد. در مجموع حمایت مالی که اصلا وجود نداشته و تنها حمایت‌های معنوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مقاطعی وجود داشته است.

* به زودی شاهد حضور «کوئیز» بعنوان تنها  بازی ایرانی در «لیگ ملی بازی‌های رایانه‌ای» هستیم. این حضور به خواست شما بود یا دعوت بنیاد؟

دعوت از سوی بنیاد بود و قرار بود مدت‌ها قبل این اتفاق بیفتد که با لغو برگزاری لیگ بازی‌ها مواجه شدیم. بعدها حتی تصمیم گرفتیم که به صورت مستقل چنین لیگی را به راه بیندازیم اما از سوی بنیاد اعلام شد که باردیگر می‌خواهند این لیگ را برگزار کنند. هر چند زمان اندک بود اما تلاش کردیم حداقل‌های لازم را برای این حضور فراهم کنیم. اتفاق جالب هم این است که برای اولین بار یک بازی ایرانی در این سطح محور رقابت گیمرها می‌شود.

* با شناختی که از فعالیت دیگر بازی‌سازان ایرانی دارید فکر می‌کنید در آینده می‌توانیم انتظار برگزاری لیگ‌هایی از این دست با حضور صددرصدی بازی‌های داخلی را داشته باشیم؟

حتما این طور است. کیفیت بازی‌های ایرانی بسیار بالا است و شاید همراهی مخاطبان فعلا کمی کم‌رنگ باشد اما در بلندمدت این مسئله هم رفع می‌شود و می‌توانیم یک لیگ مختص بازی‌های ایرانی داشته باشیم که رویداد بسیار جذابی هم می‌تواند باشد. می‌توانیم از همین امروز چنین رویدادی را بعنوان هدف مدنظر داشته باشیم.

کد خبر 4072737

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha