با نگاهي به انبوه بازي‌هاي رایانه‌ای موجود در بازار در مي‌يابيم كه قريب به اتفاق اين بازي‌ها وارداتي و محصول كشورهاي ديگر، خصوصاً كشورهاي غربي است كه در ساخت هريك از اين بازي‌ها اهدافي را دنبال مي كنند.

به گزارش خبرگزاری مهر، زندگی در عصر ارتباطات ویژگی‌ها و شرایط خاص خود را دارد تا جایی‌ که استفاده از ابزارهای حاصل از تکنولوژی در این عصر اجتناب‌ناپذیر است، استفاده از رایانه به عنوان سمبل تکنولوژی حتی دنیای کودکان را نیز دستخوش تغییرکرده و در این بین تولیدکنندگان و طراحان بازی‌های رایانه‌ای سودهای گزافی را به جیب می‌زنند و تنها به فکر فروش بیشتر محصولات خود هستند و گویی تنها دغدغه‌ای که ندارند، آسیب‌های حاصل از استفاده از این بازی‌های رایانه‌ای است.

بازی‌های رایانه ای قدمتی نزدیک به 40 سال دارد. با نگاهي به انبوه بازي هاي موجود در بازار در مي يابيم كه قريب به اتفاق اين بازي ها وارداتي و محصول كشورهاي ديگر، خصوصاً كشورهاي غربي است كه در ساخت هريك از اين بازي ها اهدافي را دنبال مي كنند.

متأسفانه كشور ما در اين زمينه به پيشرفت‌هاي قابل توجهي دست نيافته است. شركت‌هايي در اين زمينه مشغول فعاليت اند و توليداتي هم عرضه كرده اند كه متأسفانه پاسخ گوي نيازهاي نسل امروز جامعه ما نيست و بايد براي اين امر مهم و حياتي، توسط مسئولان ذيربط، تدابيري انديشيده شود.

با همه اين اوصاف، ضرورت وجود نهادي تنظيم كننده و ناظر در اين بخش احساس مي‌شد كه سرانجام در سال 85 بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي تصويب شد كه اين بنياد وظيفه هدايت، حمايت و برنامه‌ريزي براي سنين مختلف را در اين حوزه دارد اما اينكه اين بنياد در طول هفت سال فعاليتش چه دستاوردي داشته، خود جاي سئوال و ابهام دارد؟

کل بودجه و اعتبار هزینه شده برای بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي چقدر بوده و چگونه هزینه شده است؟ چه تعداد بازی ایرانی روانه بازارهای خارجی شده و تولیدات داخلی کدام بازی در کشور طرفدار دارد؟ نقش بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي در گسترش و اشاعه تولیدات به اصطلاح فاخر ایرانی چه بوده است؟ و به راستی کدام ارگان یا نهاد رسمی کشور نظارت علمی و اصولی بر روی فعالیت‌های بنیاد دارد؟ شرکت در نمایشگاه گیم اسپوی دوبی 3 سال متوالی با صرف هزینه های میلیاردي برای چه بوده و چرا فقط تولیدکنندگان خاص اجازه حضور در غرفه ایران را داشتند و نتیجه این هزینه ها چه بوده است؟ آیا تقلید و استفاده غیرمجاز از موتورهای ساخت بازی تولید کشورهای خارجی به عنوان ساخت بازی ایرانی و تولیدمحتوا محسوب می شود؟ آیا وجود مرکز رسانه های دیجیتال در وزارت فرهنگ که همان فعالیت‌های بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي را در راستای همان اهداف برگزار می کند، موازی کاری محسوب نمي‌شود؟؛ اينها از جمله سئوالات و ابهاماتی هستند كه بايد به نحوی شایسته به آنها پاسخ داده شود و انشاءالله در آینده با پیش بینی برنامه‌ای مدون و جامع شاهد سیطره بازار بازی‌های رایانه‌ای توسط خارجی‌ها نباشیم.