به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از گروه مطالعات اقتصادی پژوهشگاه فضای مجازی، با شیوع ویروس در کشورهای مختلف جهان، رستورانها، پارکها، هتلها، موزهها و سایر تفریحات و سرگرمیها تعطیل و بسیاری از رویدادهای فرهنگی و ورزشی لغو شده است. در همین حال تمامی دولتهای درگیر ویروس کرونا (کوید-۱۹) از افراد خواستهاند بهمنظور جلوگیری از شیوع و گسترش ویروس در خانه بمانند و این امر بسیاری از صنایع را با رکود مواجه کرده است.
در این میان یکی از صنایعی که با تقاضای رو به رشد مواجه شده و فرصت مناسبی برای سرمایهگذاران فراهم آورده، صنعت بازی و سرگرمیهای آنلاین است. به نحوی که آمارها نشان میدهد در دوران شیوع ویروس کوید-۱۹، بازی آنلاین، مشاهده فیلمهای آنلاین، نمایشهای تلویزیونی و فیلمهای کوتاه رشد چشمگیری را تجربه کرده است.
بیماری همهگیر کوید-۱۹، میلیاردها نفر از مردم سراسر جهان را مجبور بهصرف زمان بیشتری برای در خانه ماندن کرده است. کسبوکارهای مربوط به سرگرمی همانند کنسرتها، اجرای اپرا، تورهای موزه و غیره اکنون بهصورت پخش زنده اینترنتی (Live Streaming) میتوانند بستری را برای جلبتوجه عموم ایجاد کنند.
نیلسن (Nielsen)، یک شرکت تحقیقاتی در زمینه بازار، معتقد است که در طول بحرانهای گذشته آمریکاییها ۶۰ درصد بیشتر وقت را در مقابل تلویزیون صرف کردهاند. گزارشهایی از ایتالیا و کره جنوبی نیز حاکی از آن است که تعداد افرادی که هرروز تلویزیون تماشا میکنند به ترتیب ۱۲ درصد و ۱۷ درصد افزایشیافته است.
تأثیر بر صنعت بازیهای ویدئویی ممکن است حتی بیشتر باشد، زیرا بسیاری از عموم در شرایط کنونی این نوع سرگرمیها را به خود اختصاص و یا میزان زمانی را که برای بازی کردن به کار میگیرند افزایش میدهند.
طبق گفته ورایزن (Verizon)، از زمان اعمال محدودیتها در آمریکا میزان کلی ترافیک اینترنت بازیهای ویدئویی ۷۵ درصد افزایشیافته است.
بازی آنلاین محبوب چینی «Arena of Valor» در طول جشنواره بهار روزانه ۱۲۰ میلیون تا ۱۵۰ میلیون کاربر فعال داشت. این تعداد حدود ۱۰ درصد از جمعیت چین است.
بانجی (Bungie)، توسعهدهنده بازیهای ویدئویی میگوید که میانگین میزان مشارکت روزانه کاربران در بازی دستینی ۲ (Destiny ۲) در سراسر جهان ۱۰ درصد و در بازارهایی که بیشتر تحت تأثیر ویروس کوید-۱۹ قرار دارند، ۲۰ درصد است.
شرکت Ndemic Creations، پیشرو درزمینه خلق بازیهای ویدئویی اعلام کرد که سرورهایشان دیگر کشش این حجم از بازیکنان در بازی پلیگ اینک (Plague Inc) را ندارد. این بازی که در سال ۲۰۱۲ ارائه شد بعد از گذشت ۸ سال در طول شیوع ویروس کوید-۱۹ به پرفروشترین برنامه در چین تبدیل شد.
این بازی بازیکنان را مأمور میکند تا با طراحی و گسترش یک ویروس یا عامل بیماریزا نسل بشر را منقرض کنند. علاقهمندان به این بازی این اعتقاد را دارند که بهترین راه برای از بین بردن ترس روبرو شدن بهصورت مستقیم با آن است و این بازی میتواند در شبیه سازی نسخهای از واقعیتی باشد که در حال حاضر در دنیا اتفاق افتاده است.
دادههایی که شرکت «Arsenal.gg» با همکاری پلتفرم پخش زنده استریم المنت (StreamElements) به دست آورده است، نشان میدهد که میزان کاربران جهانی تلویزیون اینترنتی توئیچ (Twitch) و پلتفرم به اشتراکگذاری یوتیوب (Youtube) در بخش بازی و سرگرمی در زمان شیوع کوید-۱۹ به ترتیب ۱۰ و ۱۵ درصد افزایشیافته است.
فاصله اجتماعی ناشی از شیوع ویروس کوید-۱۹ مردم را برای مدتزمان طولانی در خانههای خود نگه میدارد اما به دلایل بسیار این موضوع منجر به صدمات روحی به آنها خواهد شد و برای جلوگیری از این امر نیاز به اتصال و ارتباط با دیگران خواهد بود.
با توجه به شیوع ویروس کوید-۱۹ اکنون بازیهای آنلاین بیش از هر نوع دیگری از رسانههای دیجیتال، برای حفظ و خلق ارتباطات اجتماعی اثرگذار است؛ زیرا یکچهارم از کاربران بازی آنلاین و ویدئویی با دیگر بازیکنان به معاشرت اجتماعی میپردازند.
بازیهای آنلاین و ویدئویی همچنین باعث میشود که کاربران «پلتفرمهای نمایش بازی» در مورد بازی که به نمایش درمیآید به ابراز احساسات و ارتباط اجتماعی با یکدیگر بپردازند. .
شیوع ویروس کرونا قطعاً باعث کاهش درآمد انتظاری بازار خردهفروشی بازیها و همچنین کنسول بازیهای بزرگ خواهد شد، اما از طرفی میتواند موجب باز شدن پنجرهای برای ارائه خدمات بازیهای ابری نوپا شود.
با توجه به تحلیل شرکت تحقیقاتی ABI، افزایش شدید خدمات آنلاین و مصرف محتوا تحت تأثیر شیوع ویروس کرونا باعث افزایش درآمد بازیهای ابری در دنیا به ۴.۵ میلیارد دلار آمریکا تا سال ۲۰۲۴ خواهد شد.
بنابراین میتوان گفت که در برهه کنونی بازار سرگرمیهای آنلاین فرصتی مناسب جهت سرمایه گذاری علاقهمندان به این عرصه خواهد بود.
در این میان می توان به سه توصیه مهم و کلیدی برای حضور موفق سرمایهگذاران در این نوع از کسبوکار اشاره کرد.
۱. گسترش فرصتها: با توسعهدهندگان، ناشران و پلتفرمهای محتوای سرگرمی شریک شوید تا تعامل پیرامون محبوبترین سرگرمیها گسترش یابد. از نسخههای جدید و قدیمی برای عمیقتر کردن روابط کاربران بهصورت اختصاصی استفاده کنید. اکنونکه زمان بیشتری برای بازی و سرگرمی در اختیار آنها است، امکان حق رأی و نظرسنجی در مورد نسخه موردعلاقهشان را ایجاد کنید.
۲. ایجاد بستر ارتباطی: سیستمعاملهایی برای کاربران به کار گرفته شود که در آن افراد امکان مکالمه و ارتباط راجع به محتوای سرگرمی آنلاین را داشته باشند. کاربران به دنبال پیدا کردن اتصالات معنیدار با سایرین خواهند بود و این سیستمعاملها حتی در حالیکه آنها جدا از هم هستند برای اجتماعی ماندن ضروری است.
۳. زیر نظر گرفتن کاربران جدید: شرکتها باید در نظر بگیرند که چگونه به مخاطبان (سنتی و غیر سنتی) خود دسترسی پیدا کنند زیرا با توجه به شرایط کنونی و رشد صنعت سرگرمیهای آنلاین، فرصتهای کاربران جدید در حال گسترش است و با کوچکترین غفلتی ممکن است سهم چندانی را از بازار پیش رو نداشته باشند.