متاورس پدیده جدید عصر ارتباطات است که با هیاهوی زیادی روبرو شده، اما این فضا ریسک های مختلفی از خستگی جسمی گرفته تا سواستفاده از اطلاعات و قلدری سایبری برای کودکان به همراه دارد.

به گزارش خبرنگار مهر، از سال گذشته متاورس با توجهات زیادی روبرو شده است و رسانه های مختلف ده ها مقاله درباره آن منتشر کرده اند. سرمایه گذاران چند صد میلیون دلار صرف توسعه آن شده و این فعالیت های ناگهانی در حالی شکل گرفته که حتی معنی متاورس نیز برای بسیاری از افراد مبهم است. تلاش برای تعریف متاورس مانند تلاش برای تعریف اینترنت است. ماتیو بال یک سرمایه گذار در این باره می نویسد: متاورس و اینترنت شامل دنیاهای دیجیتالی، دستگاه ها، سرویس ها و وب سایت ها هستند.

اینترنت مجموعه ای وسیع از پروتکل ها، فناوری ها، لایه ها و زبان ها و همچنین دسترسی به دستگاه ها و محتوای وارتباطات است. متاورس نیز همین موارد را شامل می شود. اگر متاورس به همان اندازه ای که سروصدا کرده جذاب باشد، در آینده جایگزین اینترنت خواهد شد.

از آنجا که متاورس به طور کامل عملیاتی نشده و وابسته به پیشرفت فناوری های نانو، زیرساختهای اینترنت، باتری، هدست ها و قطعات فنی است که توسعه آنها طی سالهای آتی انجام می شود، تحقیق درباره تاثیرات آن روی کودکان به فناوری های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده فعلی محدود می شود.

اجزای متاورس به طور معمول توسط شرکت ها فعال می شود و شامل ارتباطات بین فردی از طریق گفتار، متن یا اعمال آواتارها است و می توان از طریق دستگاه های واقعیت مجازی- واقعیت افزوده یا نمایشگر رایانه ها به آنها دست یافت.

بیماری سایبری در کمین کاربران اینترنت آینده

یکی از ساده ترین تاثیرات منفی این فناوری «بیماری سایبری» یا در حقیقت احساس بیماری است که هنگام استفاده از واقعیت مجازی رخ می دهد. این بیماری به شکل حالت تهوع، سرگیجه، سردرگمی یا احساس است. محققان برای توضیح این تاثیر به طور معمول به تداخل احساس یا عدم تطابق حسی اشاره می کنند که در تئوری تفاوت میان اطلاعات ارسال شده به چشمان و گوش داخلی است.

دسترسی به متاورس از طریق هدست واقعیت مجازی می تواند به چشمان فرد آسیب برساند. نگاه کردن به سناریوهای مجازی یا هرگونه دستگاه دیجیتال برای مدت طولانی به چشمان فشار می آورد و خستگی ایجاد می کند.

البته هنوز مشخص نیست فشار به چشمان با استفاده از این فناوری به خسارتی دائم منجر می شود یا خیر. محققان هنوز رابطه واضح و روشنی بین استفاده از واقعیت مجازی و کاهش بینایی نیافته اند.

یکی از ریسک های فیزیولوژیکی مرتبط با واقعیت مجاز و متاورس شامل جراحت های به وجود آمده در نتیجه برخورد بین دنیای واقعی و مجازی است. این رویداد زمانی رخ می دهد که با استفاده از واقعیت های مجازی کاربران به ویژه کودکان به طور کامل در سناریوهای دیجیتال غرق می شوند و هیچ ارتباطی با محیط اطرافشان ندارند.

متاورس و افزایش سوء استفاده اطلاعاتی با ردیابی چشمان

یکی دیگر از حوزه های احتمالی آسیب به فرد مربوط به حریم خصوصی است. فناوری های واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و متاورس تداخل بین دنیاهای آنلاین و آفلاین را بیشتر می کنند و همین امر نگرانی هایی درباره حریم خصوصی دیجیتال ایجاد می کند.

هدست ها توانایی فرد برای انتشار اطلاعات خصوصی در دنیای دیجیتال را بیشتر می کنند و از سوی دیگر متاورس نیز توانایی شرکت های فناوری برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات در فضاهای مجازی را ارتقا می دهد (درآمدزایی و غیره).

در دنیای متاورس پلتفرم های بزرگ احتمالاً به جمع آوری داده های کاربران ادامه می دهند. آنها از همان روش هایی استفاده خواهند کرد که با کمک آنها از فضای دو بعدی اینترنت به سودآوری دست یافتند. به عنوان مثال متا (شرکت مادر فیس بوک) به طور واضح در مصاحبه ها و اطلاعات مشخص کرد تبلیغات در مدل کسب و کار متاورس آن نقش اصلی را دارد. حق امتیازهای اخیری که این شرکت ثبت کرده مربوط به فناوری های ردیابی چشمان با استفاده از حسگرهای هدست، انطباق محتوا براساس حالات صورت و اجازه دادن به طرف های ثالث در پشتیبانی از محصولات در فروشگاه های مجازی است.

متا با استفاده از آنچه گفته شد و همچنین سیستم های دیگر می تواند حرکات کاربر، رفتار و علایق او را با دقت خاصی در پلتفرم هایی مانند هورایزن وردز، بررسی کند که بیش از ۳۰۰ هزار کاربر دارند.

مدیریت اطلاعات شخصی در شرکت های بزرگ فناوری همیشه عاملی نگران کننده بوده است، این امر به خصوص درباره اطلاعات کاربران جوان شدیدتر می شود. متاسفانه متاورس فضای گسترده ای برای ردیابی اطلاعات باز می کند. دستگاه های واقعیت مجاز حاوی دوربین ها و حسگرهایی هستند که به طور مداوم حرکات کاربران را ثبت می کنند. فناوری واقعیت مجازی تجاری می تواند حرکات بدن را ۹۰ بار در هر ثانیه ثبت کند. ردیاب های چشمی می توانند طیف وسیعی از جزئیات از جمله مدت زمان پلک زدن، خیره شدن، خشکی، گشاد شدن مردمک چشم و بافت عنبیه را رصد می کنند. به گفته جرمی بیلنسون ۲۰ دقیقه وقت گذرانی در یک محیط شبیه سازی شده واقعیت مجازی ۲ میلیون سوابق خاص از زبان بدن فرد به جای می گذارد.

محققان تاکنون نشان داده اند در کل میلیون ها نقطه داده جمع آوری شده از طریق فناوری واقعیت مجازی یک نوع امضای حرکتی به وجود می آورد که می توان از آن برای شناسایی فرد با سرعت و دقت بالا (بیش از ۹۵ درصد دقت در کمتر از چند دقیقه) استفاده کرد.

شرکت ها الگوریتم هایی خواهند ساخت تا از این داده های غیرکلامی برای نظارت بر افراد در سراسر محیط متاورس استفاده کنند.ممکن است دختر جوانی احتیاط کند تا از نام خود و اطلاعات شخصی اش را فاش نکند اما لبخند او اطلاعاتی را در پلتفرم فاش می کند که برای ردیابی او در متاورس و همچنین رصد واکنش احساسی او به محرک کافی است

شرکت ها الگوریتم هایی خواهند ساخت تا از این داده های غیرکلامی برای نظارت بر افراد در سراسر محیط متاورس استفاده کنند. ممکن است دختر جوانی احتیاط کند تا از نام خود و اطلاعات شخصی اش را فاش نکند اما لبخند او اطلاعاتی را در پلتفرم فاش می کند که برای ردیابی او در متاورس و همچنین رصد واکنش احساسی او به محرک کافی است.

پلتفرم های متاورس همچنین می توانند از مزیتی بهره ببرند که بریتان هلر آن را «سایکوگرافی بیومتریک» می نامند. این امر در حقیقت ترکیب اطلاعاتی از بدن فرد، هویت و علایق او است. اکنون مشخص شده می توان از ردیابی حرکات چشمان و صورت نه تنها برای تشخیص هویت بلکه برای شناسایی تمایلات و خواسته های فرد استفاده کرد.

ردیابی چشمان احتمالاً نشان دهنده ویژگی های شخصیتی، وابستگی های فرهنگی، مهارت ها، ترجیحات و میزان آگاهی است. در برخی موارد فقط ۳ ثانیه ردیابی چشم کافی است تا بتوان پیش بینی دقیقی از تصمیمات انسان ها کرد.

شرکت ها علاوه بر ردیابی چشمان، می توانند ضربان قلب، تنش ماهیچه ای، حالات صورت، فعالیت مغز و… یا شیوه راه رفتن را رصد کنند که در کنار چرخش سر مانند اثر انگشت، مردمک یا شیوه حرف زدن یک ویژگی فردی قابل شناسایی است.

هلر معتقد است آگهی دهندگان به سیستم های پیش بینی رفتار روی می آورند تا مشتریان خود را هدف بگیرند. پلتفرم ها پروفایل های دقیقی از مصرف کنندگان را به آگهی دهندگان می فروشند.

او در این باره می گوید: کابوس من آن است که بازاریابی هدفمند براساس واکنش های بیولوژیکی غیر ارادی ما در فضای متاورس نمایان شود.

بیشتر مردم نمی دانند این اطلاعات چقدر ارزشمند هستند. اکنون هیچ مانع قانونی برای این امر وجود ندارد.در حقیقت متاورس بدون محدودیت های واضح درباره آنکه شرکت ها چگونه می توانند کاربران را ردیابی کنند و از داده های شخصی چه استفاده ای می کنند، مملو از موارد نقض حریم خصوصی خواهد بود.

علاوه برآن شرکت ها حتی با وجود رضایت کاربران ممکن است داده های حساس را به درستی کنترل نکنند، به خصوص آنکه آنها به دنبال یکپارچه سازی شرکا، سرویس ها و توسعه دهندگان در پلتفرم های خود هستند. این نگرانی ها به خصوص درباره کاربران جوان چند برابر می شود. درک این گروه از کاربران از متاورس و حقوق شان درباره حریم خصوص کمتر از کاربران بزرگسال است.

نوجوانان در متاورس نیز مانند تمام سرویس های دیجیتال دیگر در معرض ریسک اشتراک گذاری بیش از حد اطلاعات قرار دارند. آسیب های متاورس در حقیقت به گسترش اطلاعاتی مرتبط است که به وسیله فناوری های واقعیت مجازی یا افزوده به دست می آید.

شرکت ها با ردیابی حرکات چشم، حالات صورت و وضعیت بدن می توانند تمایلات شخصی کاربران جوان، سلامت ذهنی و چشم انداز بلند مدت سلامتی آنها را ردیابی کنند. آنها می توانند از لحظات خصوصی فرد به سود خود استفاده کنند و کودکان و نوجوانان که هنوز مغز آنها در حال رشد است در معرض چنین سواستفاده هایی قرار دارند.

کودکان نمی دانند که با حرکت دادن هدست به طور ناخودآگاه تبلیغات شرکت های بزرگ فناوری را قبول کرده اند و تحول روانشناختی آنها دچار آسیب می شود.

نظریه پردازان توطئه و افراطیون در کمین کاربران

شبکه های اجتماعی مملو از اخبار جعلی هستند. اخبار جعلی و نظریه های توطئه در پیام رسان ها و پلتفرم های بزرگ مانند فیس بوک، یوتیوب، تیک تاک به وفور یافت می شوند. برخی معتقدند واقعیت مجازی به گسترش اخبار جعلی کمک نمی کند زیرا از لحاظ طراحی گستره آن محدود است. به عنوان مثال واقعیت مجازی یک پلتفرم یک به یک یا یک به چند کاربر است. حال آنکه بخش اعظم شبکه های اجتماعی یک به چند ارتباطات را فعال می کنند. متاسفانه این چشم انداز هرگونه قابلیت ناشناس ماندن یا مزایای دیگر استفاده از آواتار در متاورس را نادیده می گیرد. همچنین نظریه پردازان توطئه و افراط گرایان می توانند در بسیاری از فضاهای خصوصی متاورس گردهم جمع شوند و اعضای جدیدی را بپذیرند.

استفاده از آواتار برای ناشناس ماندن افراد در فضاهای متاورس به رشد ترول ها منجر می شود. از سوی دیگر آواتارهای مجازی می توانند با کمپین هایی هماهنگ محبوبیت ایده ها و کالاها یا افراد خاص را جعل کنند.

ترول های مجازی در اتاق های واقعیت مجازی کمین می کنند

هرچند در حال حاضر این چالش چندان گسترده نیست اما ارتش های ترول مجازی را می توان به آرامی و راحتی در اتاق های واقعیت مجازی خصوصی هماهنگ کرد و جالب آنکه تهدید های آنان در حالت سه بعدی به ویژه برای کودکان و نوجوانان ترسناک تر نیز خواهد بود.

از سوی دیگر باید توجه داشت تجربیات واقعیت مجازی سریع تر با حافظه ۲ بعدی ویدئویی اتوبیوگرافیکال فردی یکپارچه می شوند و در نتیجه خاطراتی جعلی برای کودکان ایجاد می کنند. فراتر از خاطره سازی، تاثیر آواتار بر درک کاربران از خود و رفتار آفلاین نیز ثبت شده است.

علاوه بر آن به دلیل عدم وجود قوانین کافی در خصوص مالکیت تصویر (دیپ فیک ها) ممکن است در فضای سه بعدی واقعیت مجازی واقعی به نظر برسند و از آنها برای ترغیب افراد استفاده شود.

افراط گرایان از جمله تروریست ها و احزاب راستگرای افراطی به طور گسترده از شبکه های اجتماعی برای جذب نیرو و هماهنگی استفاده می کنند. گروه های تروریستی و افراط گرا با کمپین های هماهنگ شده، افراد را هدف می گیرند.

اما چه کسی تعیین می کند کدام عناصر واقعی نمایش داده و کدامیک حذف شوند؟ دستکاری از طریق واقعیت افزوده به راحتی می تواند در حوزه های مختلف ایجاد شود و در عقاید کاربران تأثیر بگذارد.

هر چند آزارهای مربوط به حریم خصوصی فیزیولوژی و اخبار جعلی کاملاً مشهود است، اما حوزه های دیگری از آسیب های احتمالی وجود دارد که قبل از ورود کودکان به فضا نیازمند بررسی و درک است.

متاورس از آزارهای آنلاین و محتوای خشن در امان نیست

آزار جنسی، قلدری و دیگر اشکال آزار در فضای آنلاین فراوان هستند. هدستهای واقعیت مجازی چشمان و گوش های فرد را در بر می گیرند و احساس های دیداری و شنیداری ما را تغییر می دهند. دستکش ها و جلیقه های لمسی که به وسیله ارتعاشات حس را منتقل می کنند، سبب می شوند لمس های واقعیت مجازی واقعی تر باشد. در نتیجه تجربه واقعیت مجازی بیشتر اوقات نه به عنوان یک تجربه رسانه ای بلکه به عنوان یک تجربه واقعی تلقی می شود و نتایج واضحی بر رفتار دارد.

از سوی دیگر قرار گرفتن در معرض محتوای خشونت بار یک عامل ریسک برای رفتاری های خشونت آمیز میان کودکان است. به طور مشابه بازی های رایانشی خشن که به کودکان اجازه می دهد خشونت را اجرا کنند ریسک رفتارهای خشن را در سنین بالاتر افزایش می دهد.

رسالت شرکت ها برای ایمن سازی محیط فناوری جدید

با توجه به آنچه گفته شد شرکت ها باید هنگام طراحی عامدانه گام هایی برای کاهش خطرات متوجه نسل جوان در مواجهه با متاورس بردارند. با توجه به سخت افزار، هدست هایی که برای استفاده کودکان به کار می رود باید با توجه به ویژگی های این گروه از مصرف کنندگان طراحی شود. عدم توازن جنسیتی درطراحی دستگاه های واقعیت مجاز از هم اکنون آشکار است.

همچنین به نظر می رسد توسعه دهندگان نرم افزار ویژگی های فیزیکی و نیازهای کودکان را در نظر نگرفته اند. به عنوان مثال در هدست ها بیشتر اوقات فاصله بین دو عدسی (IPD) برای سر افراد بزرگسال ثابت در نظر گرفته می شود. این طراحی به چشم ها فشار می آورد و برای کاربران نوجوان خستگی بیشتری ایجاد می کند. بنابراین توانایی انطباقIPD باید برای تمام افراد استاندارد ارائه شود.

از سوی دیگر فضاهای متاورس باید طوری طراحی شوند تا آسیب به کودکان را به حداقل برسانند.

توسعه دهندگان باید نوع قابلیت های محافظتی پیش فرض از جمله توانایی مسدود یا خارج کردن عامل های خطرناک را ایجاد کنند و به طور آنی نسخه هایی از اتاق بدون عاملان بد بسازند، حباب های صوتی و فضاهایی بسازند که به راحتی قابل استفاده باشند و مکانیسم های گزارش دهی نیز کارآمد باشند

یکی از موارد بسیار مهم، احراز هویت دقیق سن به شیوه ای است که حریم خصوصی فرد نقض نشود. علاوه برآن توسعه دهندگان باید نوع قابلیت های محافظتی پیش فرض از جمله توانایی مسدود یا خارج کردن عامل های خطرناک را ایجاد کنند و به طور آنی نسخه هایی از اتاق بدون عاملان بد سازند، حباب های صوتی و فضاهایی بسازند که به راحتی قابل استفاده باشند و مکانیسم های گزارش دهی نیز کارآمد باشند.

به طور ایده آل شرکتها باید از اجرای یک سیستم شناسایی غیرمتمرکز پشتیبانی کنند که از پروتکل هایی شفاف، کاربر محور و رضایت محور برای داده های کاربران پشتیبانی کند.

با فراهم کردن مالکیت و کنترل بر داده ها این سیستم ها به کاربران اجازه می دهند تصمیماتی با اطلاعات درست بگیرند و در عوض تاثیر منفی دستکاری و سواستفاده از داده های کاربران را کاهش دهند. پلتفرم ها باید قابلیت همکاری با یکدیگر را فعال کنند تا کاربران بتوانند داده ها را برحسب تمایل خود انتقال دهند. هنگامیکه مدیریت پلتفرم یا سیاست های داده تغییر می کند، باید از تمام کاربران خواسته شود تا دوباره درباره انتقال داده هایشان نظر بدهند.

وظایف سیاستمداران برای محافظت از کودکان

متاورس اکنون در حال توسعه است و سیاستگذاران اقصی نقاط جهان باید اقداماتی قطعی برای محافظت و سلامت کاربران جوانی در نظر بگیرند که وارد دنیاهای تودرتو و پیچیده می شوند.

هرگونه قانون دیجیتال فعلی یا آتی باید تحلیل و در صورت نیاز طوری اصلاح شود که متاورس را در بر گیرد.

اگرچه در برخی کشورهایی اروپایی قوانینی در این حوزه در حال شکل گیری است اما در آمریکا هنوز هیچ قانونی به طور مستقیم برای حوزه متاورس ارائه نشده و برخی از قوانین پیشین بر بسیاری یا تمام پلتفرم های فناوری حاکم هستند و می توانند برای کمک به حفاظت از کودکان یا افزایش شفافیت در متاورس کمک کنند.

احتمالاً تاثیرگذارترین گام قانونگذاران کمک به کاهش آسیب های متاورس و شناسایی آسیب های آتی است تا سرمایه گذاری برای تحقیق در تاثیرات آن بر جوانان انجام شود.