خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: نقطه چشمک زن در میانه صفحه را پیدا میکردیم و چپ و راست فرمان میدادیم به مار کوتاهی که هرچه به خوردش میدادیم، قد میکشید و کارمان دشوارتر میشد. بازی آنقدر ادامه پیدا میکرد تا در حصار خود اسیر میشدیم و سرمان به سنگ میخورد و بعد تمام! این تجربه مشترک بسیاری از کاربران این روزهای تلفنهای همراه هوشمند از تجربه نخستین بازیهای موبایلی بود.
بازی ساده «ماری» یا همان «Snake» را شرکت نوکیا در سال ۱۹۹۷ بر روی برخی گوشیهای تلفن تولیدی خود تعبیه کرد تا سنگ بنای عمارتی را بگذارد که امروز تبدیل به کاخی بلندمرتبه مسحورکننده در جهان سرگرمیها شده است؛ بازیهای موبایلی حالا چند سالی میشود که حتی از رقیب قدر خود یعنی کنسولهای بازیهای دیجیتال پیشی گرفتهاند و هم از نظر فراگیری استفاده و هم از منظر گردش مالی تبدیل به یکی از مدعیان اصلی صنعت فرهنگ در جهان امروز شدهاند.
حالا دیگر جهان این بازیها چنان رنگارنگ شده که نه فقط از نظر سبک و قالب که حتی در داستان و محتوا هم بازیسازان را به رقابت واداشته و مخاطبان از هر گروه سنی و با هر سلیقهای، با منویی متنوع برای سرگرمی مواجه هستند. در این شرایط بازار داخلی بازیهای موبایلی هم فاصله چندانی با شرایط حاکم بر بازار جهانی ندارد و گیمرهای ایرانی هم با استقبال از بازیهای ارائه شده در این پلتفورم فضاهای تازهای را پیش روی بازیسازان قرار دادهاند.
درآمد جهانی بازیهای موبایلی در سال ۲۰۱۶، رقمی معادل ۳۶.۹ میلیارد دلار برآورد شده که در واقع معادل ۳۷ درصد کل درآمد جهانی بازیهای دیجیتال است. همزمان با تعطیلات نوروز ۹۶ بود که مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) گزارش ویژهای را با رویکرد بررسی وضعیت بازیهای رایانهای در ایران منتشر کرد که دادهها مهم این گزارش در سایه تعطیلی فضای رسانهای کشور تا حدود زیادی نادیده ماند.
این گزارش که به نوعی میتوان آن را نخستین گزارش آماری جامع درباره وضعیت بازیهای موبایلی در ایران قلمداد کرد میتواند تصویری روشن از آنچه امروز بهعنوان بخش مهمی از صنعت سرگرمی در ایران نیازمند مدیریت است، را پیش روی ما قرار دهد.
اما اهم دادههای این گزارش جامع چیست و واقعا نسبت ما با بازیهای موبایلی که در جیبهای بسیاری از ما لانه کردهاند چیست؟
سهم بازیهای موبایلی از بازار جهانی گیم
در مقدمه گزارش دایرک و پیش از ارائه آمار و ارقام مربوط به وضعیت بازیهای موبایلی در ایران، چند آمار جهانی به نقل از مراکز معتبر درج شده که در نوع خود قابل توجه است. در این بخش تصریح شده است: «پلتفرم موبایل در سالهای اخیر کاربران بسیاری را به عرصه بازیهای دیجیتال افزوده و درآمد این صنعت را وارد مرحلهای نوین کردهاست. براساس گزارش آماری شرکت Superdata که اخیرا منتشر شده، درآمد سال ۲۰۱۶ بازیهای موبایلی در دنیا، رقمی معادل ۴۰.۶ میلیارد دلار برآورد شده که بیشترین سهم را نیز قاره آسیا با درآمد تخمینی ۲۴.۸ میلیارد دلار در اختیار دارد. مطابق همین گزارش، تعداد تقریبی بازیکنان موبایلی در دنیا معادل ۲ میلیارد و ۸۰۰ میلیون نفر در سال ۲۰۱۶ است که بطور میانگین حدود ۳۰ دقیقه در روز بازی می کنند.»
در همین مقدمه به گزارش مرجع دیگری هم اشاره شده و به نقل از سایت شرکت معتبر نیوزو (Newzoo) درآمد جهانی این بازیها در سال ۲۰۱۶، رقمی معادل ۳۶.۹ میلیارد دلار برآورد شده که در واقع معادل ۳۷ درصد کل درآمد جهانی بازیهای دیجیتال است و سهم قاره آسیا را نیز از این درآمد، ۲۱ میلیارد دلار تخمین زده شدهاست. براساس این گزارشها، چین، امریکای شمالی و ژاپن به ترتیب بیشترین درآمد را از بازی های موبایلی در سال ۲۰۱۶ کسب کردهاند.»
براساس این گزارش وضعیت بازار بازیهای موبایلی در ایران هم شرایط مشابهی با بازار جهانی دارد؛ «تقریبا ۲۰ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر بازیکن موبایلی در سال ۹۴ در کشور وجود داشته که بطور میانگین روزانه ۷۴ دقیقه بازی کردهاند. همچنین درآمد بازیهای موبایلی در ایران در سال ۹۴، رقمی معادل ۱۳۹ میلیارد و ۹۰۰ میلیون تومان برآورد میشود.»
ترکیب سنی بازیکنان موبایلی در ایران
هرچند مرکز دایرک نتایج پویش آماری خود در سال ۹۴ را در نوروز ۹۶ منتشر کرد اما به استناد همین گزارش میتوان برداشتی نسبی از شرایط امروز این بازار در ایران هم به دست آورد. براساس دادههای این گزارش، بیست میلیون و پانصد هزار نفر از بازیکنان ایرانی، بازیهای موبایلی بازی میکنند که از این میان تنها ۳۰ درصد بازی میخرند.
چقدر برای بازیهای موبایلی هزینه کردهایم؟
با این وجود اما جالب است بدانید بازیکنان ایرانی تنها در سال ۹۴ در مجموع ۱۳۹ میلیارد و ۹۰۰ میلیون تومان را صرف بازیهای موبایلی کردهاند. این عدد فارغ از هزینههای سختافزار بوده و صرفا پرداخت برای بازیها را دربرمیگیرد. این به معنای آن است که بهطور متوسط، بازیکنان موبایلی خریدار در ایران، ۲۳ هزار تومان برای بازیهای موبایلی (بدون احتساب سخت افزار) در سال ۹۴ هزینه کردهاند.
وضعیت هزینهکرد بازیکنان موبایلی در ایران
۱۱۶ میلیارد و ۷۰۰ میلیون تومان از این رقم هزینهای که در گزارش برای «بازیکنان ایرانی» اعلام شده، مختص به گروهی است که در گزارش با عنوان «بازیبازان» توصیف شده و در واقع ۹۵ در جمعیت گروه اول را تشکیل میدهند. این یا صرفاً اهل بازی موبایلی هستند و یا در قیاس با سایر پلتفورمهای بازی دیجیتال، علاقه بیشتری به این دست بازیها دارند.
نکته جالب اینکه برخلاف سهم ۳۰ درصدی بازیکنانی که اقدام به «خرید» بازیها میکنند، در جامعه آماری «بازیبازان» این سهم به ۲۹ درصد کاهش پیدا کرده و این میتواند به معنای این واقعیت باشد که بازی بازان، که درگیری بیشتری با پلتفرم موبایل دارند، بیشتر برای دسترسی رایگان به بازیها تلاش میکنند.
روحیات بازیبازان موبایلی
بخش دیگری از گزارش مرکز دایرک به تحلیل رفتارشناسی بازیبازان موبایلی اختصاص دارد. بنابر پیمایش آماری صورت گرفته در این مرکز، از میان بازیهای موبایلی بازیهایی که برای بازی کردن احتیاجی به اتصال به اینترنت ندارند رایجترین نوع بازیها در میان بازی بازان هستند. این آمار در حالی است که تنها ۷۱ درصد از بازی بازان، به اینترنت دسترسی دارند.
اینترنت سیم کارت و پس از آن اینترنت ADSL، رایجترین روشهای دسترسی به اینترنت توسط بازیبازان هستند.
همچنین اصلیترین مکان بازی کردن بازی بازان موبایلی، پس از منزل شخصی، منزل دوستان و اقوام است و پس از به تنهایی بازی کردن، بازی بازان موبایلی، بازی کردن با خانواده، را به دیگر انواع بازی کردن دسته جمعی ترجیح میدهند.
فرآیند عرضه بازیهای رایانهای به طور عام و بازیهای موبایلی به طور خاص اساسا فرآیندی نظارتپذیر نیست و تعریف و تبیین نظامی برای نظارت و هدایت بازار عرضه این بازیها امری در دسترس به نظر نمیرسداز این جامعه آماری ۵۶ درصد هر روز و به طور متوسط، هر ۱۰ روز، ۲۱ نوبت بازی میکنند. به تعبیری میتوان گفت به طور متوسط، بازی بازان موبایلی، در سال ۹۴، ۵.۶ عنوان بازی، بازی کردهاند. این مقدار به تفکیک گروههای سنی و جنسیتی مختلف نیز تقریبا به همین میزان است.
ردهبندی به امید رعایت
به این گزاره درج شده در بخشی از گزارش آماری دایرک توجه کنید: «رایجترین روش دسترسی به بازیهای موبایلی برای بازی بازان، گرفتن فایل بازی از اطرفیان است.» این گزاره بهترین شاهد مثال برای اذعان به این واقعیت است که فرآیند عرضه بازیهای رایانهای به طور عام و بازیهای موبایلی به طور خاص اساسا فرآیندی نظارتپذیر نیست و تعریف و تبیین نظامی برای نظارت و هدایت بازار عرضه این بازیها امری در دسترس به نظر نمیرسد.
با این همه اما نظام ردهبندی اسرا که سالها است از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای تعریف و اجرایی شده تا متولی اصلی ردهبندی بازیهای دیجیتال در ایران باشد، بازیهای موبایلی را هم تحت نظارت دارد و اکثر بازیهای عرضه شده در کانالهای رسمی و مجاز، نشان اسرا بر خود دارند.
در سال ۹۴ هم بازیهای موبایلی بسیاری تحت نظارت نظام ردهبندی اسرا به بازار عرضه شده که توجه به ترکیب آماری ردههای مختلف این فرآیند رسمی، حاوی نکات جالب توجهی است.
همانطور که از آمار درج شده در گزارش دایرک مشهود است، هرچند بازیهای بالای ۱۸ سال سهمی ناچیز و قابل چشمپوشی در میان بازیهای موبایلی رسمی عرضه شده در بازار ایران داشتهاند اما سهم ۱۳ درصدی بازیهایی که «توصیه نمیشود» نشان دهنده لزوم دقت در استفاده از بازیهای عرضه شده در این بازار است.
بیشترین سهم در این ردهبندی مانند بازیهای دیجیتال عرضه شده برای کنسولهای بازی و پلتفورمهای دیگر، از آن بازیهای مناسب برای بالای ۳ سال است و این یعنی حجم قابل توجهی از بازیهای موبایلی را کماکان بازیهای ساده و صرفا سرگرمکننده که قابلیت جذب گروههای مختلف سنی را دارند، تشکیل میدهند.
فارغ از دادههای آماری بسیار جالب دیگری که میتوانید مشروح آن را در متن کامل گزارش دایرک مطالعه کنید، اصلیترین واقعیت نهفته در پس از این اعداد و ارقام، اشراف بر سایه فراگیر بازیهای موبایلی در بازار صنایع فرهنگی ایران و جهان است. سایهای که فعلا همه به آن مشغولیم و شاید اگر بهفکر بهرهبرداری و مدیریت آن نباشیم روزی گامبهگام طویلتر شود و سرانجام همچون «ماری» ما را در حلقه مسیری که خود پیمودهایم اسیر کند. آن روز پیدا کردن راه فرار به آسانی امروز نیست!