گزارش نهایی پیمایش دوسالانه مرکز پژوهش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با عنوان «نمای باز ۱۳۹۶» شامل داده‌های آماری بازار مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، منتشر شد.

به گزارش خبرنگار مهر، در نشست خبری صبح امروز یکشنبه ۱۰ تیرماه، با حضور حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و سیدمحمدعلی سیدحسینی مدیر مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال(دایرک) از تازه‌ترین گزارش این مرکز با عنوان «نمای باز ۱۳۹۶» رونمایی شد.

«نمای باز» عنوان پیمایشی است که به‌صورت دوسالانه از سوی مرکز دایرک با هدف ارائه گزارشی آماری از وضعیت مصرف بازی‌های رایانه‌ای در کشور منتشر می‌شود.

در ابتدای این نشست خبری، حسن کریمی‌قدوسی با اشاره به اینکه «هر دوسال یک بار پیمایشی در کشور برای تعیین وضعیت مصرف باری های دیجیتال صورت میگیرد» گفت: گزارش قبلی بنیاد در این زمینه در سال ۹۴ تهیه شد و طی سال گذشته هم پیمایش جدید با استفاده از ۸ هزار پرسشنامه تبلتی و غیرکاغذی در سراسر کشور و حتی شهرهای کوچک و روستاها صورت گرفت. امروز حاصل این کار پژوهشی بنیاد رسما منتشر می‌شود و این گزارش تا دو سال آینده شاخص تصمیم گیری و سیاست های ما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای خواهد بود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ادامه به ارائه برخی شاخص‌های مهم آماری ارائه شده در این گزارش پرداخت و گفت: نرخ رشد مرکب تعداد بازیکن‌ها نسبت به دوره پیمایشی گذشته ۱۲ درصد بوده است که این رشد طی دوسال می‌تواند بیانگر گسترش استفاده از گوشی‌های هوشمند و تبلت و دسترسی ساده‌تر به بازی ها باشد.

به گفته کریمی‌قدوسی از مجموع ۲۸ میلیون گیمر ایرانی در سال ۹۶، ۷۴  درصد مبتدی، ۱۸ درصد نیمه‌حرفه‌ای و ۸ درصد حرفه‌ای محسوب می‌شوند که این آنالیز به‌تازگی به گزارش «نمای باز» افزوده شده است.

خداحافظی گیمرها از رایانه‌های شخصی

کاهش نرخ رشد استفاده از رایانه‌های شخصی در قیاس با دو پلتفرم دیگر یعنی «گوشی‌های هوشمند» و «کنسول‌های خانگی» از دیگر سرفصل‌هایی بود که کریمی‌قدوسی به آن اشاره کرد و در ادامه افزود: در میان سه پلتفرم بازی، در این دو سال شاهد رشد ۱۹ درصدی استفاده از کنسول‌های خانگی هستیم که سهم بیشتر در این رشد را هم آقایان داشته‌اند و این به معنای مردانه بودن بازار استفاده از کنسول‌های خانگی است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نسبت تفکیک جنسیتی گیمرها در سال ۹۶ نسبت به سال ۹۴ را مشابه و بدون تغییر مشهود توصیف کرد و گفت: تغییر مهمی که در ترکیب گیمرها شاهد بوده‌ایم که اتفاقا برخلاف روندهای جهانی هم بوده تغییر میانگین سنی بازیکنان است. در سال ۹۴ میانگین سنی گیمرها ۲۱ سال بوده که این میانگین سنی در سال ۹۶ به ۱۹ سال رسیده است که این نشان‌دهنده کاهش سن بازیکنان است که این برخلاف روند جهانی است و در این زمینه شاید بتوان عواملی همچون فراگیری تلفن هوشمند و تبلت و نیز نسبت متفاوت رشد جمعیتی در ایران به نسبت کشورهای غربی و اروپایی را موثر دانست.

کدام استان‌ها بیشتر گیمر را دارند؟

کریمی قدوسی در ادامه چهار استان تهران، خراسان رضوی، خوزستان و فارس را استان‌های دارای بیشتر گیمر در ایران معرفی کرد.

براساس گزارش «نمای باز ۹۶» حجم گردش مالی بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران در سال گذشته ۹۲۰ میلیارد تومان بوده است که در این زمینه با توجه به ثبت رقم ۴۶۰ میلیاردتومانی در سال ۹۴،‌ شاهد رشد بیش از دو برابر در این زمینه بوده‌ایم. کریمی قدوسی درباره جزئیات آماری این گردش مالی گفت: بیشتر سهم در این بازار مربوط به خرید سخت افزار بوده و در میان سخت‌افزارها هم بیشترین خرید مربوط به پلی استیش ۴ بوده است. نکته تاسف‌انگیز این است که اکثر این کنسول‌ها به صورت قاچاق در بازار عرضه شده است.

وی به سهم ۵۸ درصدی بازی‌های موبایلی در بازار بازی‌های دیجیتال هم اشاره کرد و گفت: در سال ۹۶ حدود ۱۴ درصد درآمد بازی‌ها مربوط به بازی‌های بومی بوده که به نسبت به آمار ۱۱ درصدی سال ۹۴ شاهد رشد ۳ درصدی بوده‌ایم و این آمار امیدوارکننده است.

رشد ۱۴۰ درصدی درآمد بازی‌های بومی

کریمی قدوسی توضیح داد که این رشد ۳ درصدی مربوط به سهم از کل گردش مالی بازار بازی‌ها است و با توجه به افزایش حجم دوبرابر این بازار که در همین گزارش به آن اشاره شده،‌ می‌توان گفت از نظر درآمد ریالی، بازی‌های بومی رشد ۱۴۰ درصدی را تجربه کرده‌اند.

در ادامه این نشست سیدمحمد علی سیدحسینی هم به ارائه توضیحات تکمیلی درباره فرآیند استخراج داده‌ها و تهیه گزارش «نمای باز ۹۶» پرداخت و سپس وعده داد: سه گزارش نمای نزدیک برای سه پلتفرم رایانه‌های شخصی، تلفن همراه و کنسول‌ها برای تفسیر گزارش نمای باز در آینده نزدیک منتشر خواهیم کرد.

سرانه مطالعه ۱۲ دقیقه؛ سرانه بازی ۳۱ دقیقه

سیدحسینی افزود: بازی در قیاس با دیگر رسانه‌ها رشد خیره‌کننده‌ای در جهان داشته است و در میزان مصرف هم زمان بیشتری را از کاربران می‌گیرد. برهمین اساس اگر بخواهیم آمار ۳۱ دقیقه‌ای سرانه استفاده از بازی‌های رایانه‌ای را با سرانه مطالعه که به تازگی از سوی وزارت ارشاد ۱۲ دقیقه اعلام شد مقایسه کنیم، شاهد تفاوت چشم‌گیری خواهیم بود.

به گفته مدیر دایرک، از هر ۱۰۰ ایرانی ۳۵ نفر استفاده کننده از بازی‌های رایانه‌ای هستند. تعریف ما از گیمر هم افرادی است که حداقل یک ساعت در هفته برای بازی وقت بگذارد.

به گفته سیدحسینی از این جمعیت گیمر،‌ ۶۶ درصد زیردیپلم هستند و تنها یک درصد تحصیلات دکترا و بالاتر دارند.

علاقه بیشتر مادران به بازی

وی به آمار دیگری از بازار بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۶ هم پرداخت و گفت: از میان گیمرها ۷۸ درصد مجرد، ۱۵ درصد متاهل با فرزند و ۷ درصد متأهل بدون فرزند بوده‌اند و نکته جالب اینکه در میان متأهلان با فرزند، درصد مادران بازیکن بالاتر از پدران بوده است.

نکته جالب دیگر در گزارش دایرک هم اینکه از مجموع ۲۸ میلیون بازیکن ایرانی در سال ۹۶، ۱۸ درصد اقدام به خرید بازی کرده‌اند  و باقی از بازی‌های رایگان استفاده می‌کنند.

تلاش برای خروج دسته کنسول از فهرست اقلام ممنوعه واردات

اشاره به ممنوعیت واردات برخی بازی‌ها در لیست رسمی منتشر شده از سوی وزارت صنعت هم در بخشی از نشست از سوی خبرنگاری مورد سوال قرار گرفت که کریمی قدوسی در پاسخ گفت: هرچند سه چهار روز است در تلاش هستیم برای صحبت در این زمینه با نماینده وزارت صنعت ارتباط بگیریم و هنوز موفق نشده‌ایم اما حدس ما این است منظور از این بخش بازی‌هایی است که به صورت ژتونی در شهربازی‌های مورد استفاده قرار می‌گیرد و به‌دلیل وجود نمونه‌های داخلی در این فهرست قرار گرفته‌اند.

وی همچنین به ممنوعیت واردات دسته کنسول‌های بازی هم اشاره کرد و گفت: دسته کنسول هم در فهرست اقلام ممنوعه درج شده است اما از آنجا که مانند خود کنسول، دسته‌های آن هم نمونه داخلی ندارند در تلاش برای خارج کردن آن‌ها از فهرست ممنوعیت‌ها هستیم. هرچند تا امروز هم این اقلام به‌صورت قاچاق غالبا در بازار عرضه می‌شد و اینگونه نبوده که از مبادی رسمی واردات صورت بگیرد و حالا قرار باشد از ارائه ارز دولتی به این مبادی رسمی جلوگیری شود!

متن کامل پیمایش «نمای باز ۹۶» را اینجا دریافت کنید.