کتاب «مطالعات بازی (بازی و فرهنگ از آغاز تا امروز)» نوشته فرانس مائورا با ترجمه حمیدرضا سعیدی توسط نشر نو منتشر و راهی بازار نشر شد.

به گزارش خبرنگار مهر، کتاب «مطالعات بازی (بازی و فرهنگ از آغاز تا امروز)» نوشته فرانس مائورا به‌تازگی با ترجمه حمیدرضا سعیدی توسط نشر نو منتشر و راهی بازار نشر شده است. نسخه اصلی این‌کتاب در سال ۲۰۰۸ در لندن چاپ شده است.

بازی‌های ویدئویی دیجیتال که امروز رواج زیادی دارند، به تعبیر مترجم این‌کتاب، در بنیان ریشه در بازی‌های آنالوگی دارند که دارای تاریخی به قدمت اجتماعات و فرهنگ‌های انسانی هستند. به‌همین دلیل فهم بازی‌ها به‌عنوان پدیده‌ای در اصل طبیعی، موضوعی است که ابتدا باید از خلال مطالعات بازی‌ها به‌طور کلی، و به شکلی خاص مطالعه بازی‌های دیجیتال انجام پذیرد. کتاب «مطالعات بازی» نوشته یک پژوهشگر حوزه رسانه و بازی‌شناسی است.

کتاب پیش رو که به قلم فرانس مائورا نوشته شده، مقدمه‌ای مختصر در مطالعه بازی‌هاست که می‌تواند مخاطب را با نظرگاه و منابع مختلف این حوزه آشنا کند و دیدی کلی به او بدهد. آن‌طور که نویسنده در مقدمه کتاب اشاره کرده، بازی‌کردن در عین حال که جالب و سرگرم‌کننده است، می‌تواند چالش‌های گوناگونی به همراه داشته باشد. مطالعات بازی نیز به خودی خود دارای چنین خصیصه‌ای است و هدف از نگارش کتاب پیش رو، راهنمایی خوانندگان برای تحلیل بازی‌ها و تقویت فهم آن‌ها از این پدیده است. به گفته خود فرانس مائورا، این‌کتاب مقدمه‌ای بر مطالعات بازی است.

مطالعات بازی رشته‌ای نوبنیاد است و برخی از نظریه‌پردازان بر این باورند که نمی‌توان این حوزه را رشته‌ای مستقل در نظر گرفت. این دسته ترجیح می‌دهند مطالعات بازی را حوزه‌ای چندرشته‌ای با تمرکز بر بازی در نظر بگیرند. مطالعات بازی - صرف‌نظر از این‌که چگونه تعریف شود - امروزه هم به عنوان حوزه‌ای که پژوهش‌های علمی در آن انجام می‌شود شناخته شده و هم به عنوان شاخه‌ای از دانش که به شکل رسمی در دانشگاه‌ها تدریس می‌شود. این رشته دربردارنده موضوعاتی اختصاصی است که نظریه‌ها، روش‌ها و اصطلاحاتی مختص به خود دارد و وارد جریان رایج برنامه‌های دانشگاهی و ارزش‌گذاری و صورت‌بندی دوباره شده است.

این‌کتاب ۸ فصل دارد که عناوین‌شان به‌ترتیب عبارت است از: «مقدمه: مطالعات بازی چیست؟»، «فرهنگ بازی: معنا در بازی‌ها»، «بازی‌ها و بازی‌کردن در تاریخ»، «ساختار دوگانه و بازی‌های اکشن دهه ۷۰»، «ماجراجویی‌ها و داستان‌های دیگر در بازی‌های دهه ۱۹۸۰»، «جهان‌های سه‌بعدی و سال‌های ابتدای دهه ۱۹۹۰»، «واقعیت و بازی: ورود فرهنگ بازی به هزاره جدید»، «آماده‌سازی طرح پژوهشی در حوزه مطالعات بازی»

بازی «مطالعات بازی» در کلامی خلاصه راهنمای جامعی درباره بازی‌های دیجیتال در مقام رشته‌ای علمی است که تاریخ و ماهیت این موضوع را به‌عنوان پژوهشی تحلیلی در بستر فرهنگ به مخاطب عرضه می‌کند و سپس مروری دارد بر بازی‌های دیجیتال به‌مثابه سازه‌های فرهنگی پویا. در این‌کتاب بازی‌های دیجیتال از رهگذر مطالعه مفاهیم اصلی تحلیلی در بافت و فرهنگ‌شان، در ۴ دوره، (دوران آغاز و دهه‌های ۷۰، ۸۰ و ۹۰ میلادی) توصیف و تحولات معاصر آن‌ها بررسی شده است.

در قسمتی از این کتاب می‌خوانیم:

نکته دوم این‌که حرکت آزادانه،‌ سرعت و بی‌واسطگیِ واکنش محیط نسبت به کنش‌های بازیکن و همین‌طور ضرباهنگ سرگیجه‌آور بازی، احتمالا نوع دیگری از غرقه‌سازی را موجب می‌شود که بیشتر به کنش‌های دورن بازی ربط دارد. چنین موقعیتی عموما به عنوان یکی از عناصرِ هسته‌ایِ تجربه روند بازی در نظر گرفته می‌شود؛ حتی بازی‌های ساده‌ای چون پانگ یا مهاجمان فضایی این قابلیت را دارند که برای مدت زیادی توجه بازیکن را معطوف به خود کنند، به طوری که بازیکن سعی می‌کند با تمرکز بر حرکات خود مهارت‌اش را در کنترل توپ یا شلیک به دشمنان و از پای درآوردن آن‌ها ارتقا دهد. لذت جریان یافتن در سیلان کنش‌های ماهرانه می‌تواند بسیار قدرتمند باشد، پدیده‌ای که در آثار میهایل چیکسنت روانشناس (۱۹۹۱ به فصل ۳ مراجعه شود) از جایگاه برجسته‌ای برخوردار است. البته این پدیده که وابسته به تعادل و هماهنگی مناسب میان مهارت‌های بازیکن و چالش‌های درون بازی است، به ندرت می‌تواند در طول جلسات متمادی بازی ثابت و یک دست باقی بماند. به هر حال بازی‌ها معمولا طوری طراحی می‌شوند که چالش‌های جدیدی برای مخاطبان خود به وجود آورند، به طوری که بازیکنان هر چقدر مهارت بیشتری به دست می‌آورند با چالش‌های سخت‌تری نیز مواجه می‌شوند. از این رو بجا است که در عوض صحبت از سیلان به عنوان جزیی ضرورتی از تجربه روند بازی، بیشتر به چالش محور بودن؛ غرقه‌سازی در بازی‌ها دیجیتال بپردازیم. در این‌زمینه، غرقه‌شدن از راه حل مشکلات و پشت سر گذاشتن موانع رخ می‌دهد. بازیکن به کمک مهارت‌های خود مسائل را حل می‌کند و موانع را یکی پس از دیگری پشت سر می‌گذارد و در نهایت پاداشی مناسب در ازای کنش‌هایش به دست می‌آورد. چالش‌های بازی دووم نیازمند تسلط خوبِ بازیکن در کنترل شخصیت اصلی بازی است. بازیکن باید بتواند با سرعت از میان مراحل حرکت کرده و از طریق هماهنگی دقیق دست و چشم به هیولاهایی که در کمین نشسته‌اند شلیک کند. البته در این میان چالش‌های استراتژیک بسیاری نیز وجود دارد که هوشمندی بازیکن را به محک می‌گذارد. بازیکن باید بتواند به فراخور موقعیت‌های مختلف تصمیمات درستی بگیرد. در این میان حل برخی از معماها نیازمند ترکیبی از فکر، تلاش مداوم، چالاکی و همین طور هوشمندی بازیکنان است.

این کتاب با ۳۵۲ صفحه مصور، شمارگان ۵۵۰ نسخه و قیمت ۷۲ هزار تومان منتشر شده است.