خبرگزاری مهر - گروه فرهنگ، بازیهای ویدئویی نهتنها سبک زندگی و فرهنگ یک جامعه را تحت تأثیر خود قرار دادند، بلکه تکنولوژیهای مختلفی را وابسته به هویت خودشان کردند. تولید کامپیوترهای گیمینگ، کنسولهای همراه، تلفنهای هوشمند مخصوص بازی، پلتفرمهای واقعیت مجازی، همه و همه در راستای یک تجربه ویدئو گیمی تولید شدند. در حالی که بسیاری از این فناوریها ذاتاً برای سرگرمی خلق نشده بودند. با این حال کامپیوترهای خانگی و تلفنهای هوشمند، هردو از پلتفرمهای محبوب بازی هستند؛ اگر چه فلسفه خلقت این فناوریها تقریباً هیچ ارتباطی با مفهوم سرگرمی نداشته است. یکی از بزرگترین پیامدهای این صنعت، ظهور واقعیت مجازی بود. آیندهای که اگر چه در مجموع چشمانداز امیدوارکنندهای دارد اما یادآور عصر سایبرپانکی زمین است. اگر چه هویت واقعیت مجازی در حال حاضر چندان جدی گرفته نمیشود، اما تولید بازیهای ویدئویی احتمالاً اولین گام برای ورود به جهانی کاملاً مجازی تلقی میشود. جایی که حضور فیزیکی معنایی ندارد. آیندهای که بعید نیست در آن آدمها با گذاشتن یک ماسک بر روی صورتشان، در درون یک واقعیت تخیلی به زندگی ادامه دهند. به همین اندازه جدی و با همین شدت، ترسناک و البته در عین حال هیجانانگیز.
در نتیجه صنعت بازیهای ویدئویی به عنوان هشتمین هنر غیر رسمی جهان، تحولی در فناوری و تکنولوژی پدید آورده است. این حوزه اگر چه در ابتدا خود تحت تأثیر هویت تکنولوژی بوده، اما رفته رفته و با ظهور جنبههای هنری در ذات این سرگرمی، کم کم تبدیل به عامل پیشرفت در فناوری شده است. تحول بازیهای ویدئویی نشان میدهد که در آیندهای نهچندان دور، واقعیت مجازی و سرویسهای ابری معنای زندگی بر روی زمین تغییر خواهند داد. در آیندهای که دیگر دانلود یا آپلود اطلاعات مفهومی ندارد، واقعیت مجازی شکلی جدید به سرگرمی خواهد بخشید. آینده به همان اندازه که ترسناک به نظر میرسد، شاید هیجانانگیز و امیدوار کننده هم است.
جایگاه صنعت بازیهای ویدئویی در دورانهای مختلف در نوسان بوده است، این حوزه از سرگرمی قطعاً طرفداران خودش را بهگونهای ثابت دارد اما اینکه بازیسازان و تولیدکنندگان بازیهای رایانهای تا چه اندازه رضایت دارند جای بحث است. در ادامه نظرات دو تن از بازیسازان درباره مشکلات تولید بازی در کشورمان میآید:
جایگاه صنعت بازی ایران بهنسبت قبل خیلی بهتر شده و اگر پنج سال پیش را برای مثال در نظر بگیرید، صنعت بازی ایران ۷۰ الی ۸۰ درصد بزرگتر شده و رشد کرده است
«شهریار ازهاریانفر»، بازیساز درباره صنعت بازیسازی میگوید: در درجه اول باید اشاره کنم که به دلیل فشار تحریمها و فضای رقابتی فعالیتها کمی سختتر شده است و به دلیل بحث ترندینگ هم، بیشتر بازیسازها بهطبع بهسمت بازیهایی کشیده میشوند که الان در دنیا ترند هستند. ترند بازیها سبک بازی کلمات و بیشتر بازیهای کژوال و بازیهای رومیزی یا همان بردگیم ترند هستند. بنابراین، بازیسازان بیشتر سراغ طراحی این سبک بازیها میروند. و البته سخت بودن از این لحاظ که بخش بزرگی از منابع مالی که میتوان آن را از طریق نشر بازی بر روی پلتفرمهایی که با سیستم عامل iOS کار میکنند، تأمین کرد دیگر نمیتوان جبران کرد، زیرا از سمت شرکتاش تحریم شدهایم.
این بازیساز درباره جایگاه صنعت بازی در ایران ادامه میدهد: جایگاه صنعت بازی ایران بهنسبت قبل خیلی بهتر شده و اگر پنج سال پیش را برای مثال در نظر بگیرید، صنعت بازی ایران ۷۰ الی ۸۰ درصد بزرگتر شده و رشد کرده است. آماری که بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر میکند نیز نشاندهنده این رشد است و این روند بهنظر من ادامه خواهد داشت.
پتانسیلهای بالقوهای در بازار داخلی بازیهای رایانهای وجود دارد
او درباره موانعی که بر سر راه این حوزه قرار دارد و باید سعی کرد آنها را برطرف کرد، میگوید: بیشتر زیرساختهای حقوقی نیاز بازیسازهای کشور هستند و موانعی که در این زمینه برای فعالیت وجود دارد. صنعت بازی در کل خیلی متکی به پول نیست که بگوییم ما برای شروع بودجهای تخصیص بدهیم تا درنهایت نیز فروش و سود بیشتری عایدمان شود؛ این تصور، تصور غلطی است. صنعت بازی بیشتر متکی بر خلاقیت و تجربه است. اینکه بگوییم نیازمند زیرساختهای بزرگی هستیم و باید برای بهوجود آوردن آنها کلی وقت بگذاریم، درست نیست؛ بلکه میبایست بیشتر موانع را از سر راه برداریم و مشوقهای جدیدی را وارد کنیم، سیاستگذاری درستی داشته باشیم و نظام مالیاتی درستی ایجاد کنیم. اصل کار در اینجا برداشتن موانع است برای مثال، اگر شما بخواهید یک استودیو بازیسازی تأسیس کنید و از نظر حقوقی نیز آن را ثبت کنید، باید اول بروید و از وزارت ارشاد مجوز بگیرید، سپس اگر بخواهید استودیو خود را بهعنوان مؤسسه ثبت کنید نیز باید از قبل فعالیتی داشته باشید و این موارد در کنار پیگیری برای مالیات، بیمه و غیره در ایران بیشتر مانع برای کار بازیسازان است. برای مثال، چون تعریف درستی از بازیهای ویدئویی و سازندههای آنها در نظام مالیاتی نشده، با آنها مثل سوپرمارکت برخورد میشود.
این بازیساز درباره فعالیت در بازار خارجی ادامه میدهد: باید به این نکته اشاره کرد که بسیاری از بازیسازان و فعالان بازار ایران را رها نمیکنند، زیرا این بازار دارای پتانسیلهای بالقوهای است و با ایدههای خاصی میشود به این بازار شوک وارد کرد. هنوز سبکهای بازی زیادی در بازار ایران امتحان نشده و من فکر میکنم اگر بازیهای جدید در سبکهایی که در بازار ایران دیده نشده، منتشر شود، مورد استقبال بازیکننده ایرانی قرارگیرد زیرا بازیکنان ایرانی هنوز تشنه بازی خوب هستند و ما در حال حاضر خلأ بازی خیلی خوب در بازار ایران را داریم.
به دنبال ساخت ایدههای مناسب، فضا و فرهنگ ایرانی هستیم
«محسن محمودآبادی» از دیگر بازیسازان کشورمان که مسترمخ را تولید کرده است، درباره مشکلات موجود در دنیای بازیسازی میگوید: متأسفانه بخش زیادی از سرویسهای خارجی که ما با آنها سروکار داریم درگیر تحریمها هستند و گاهی اوقات سرویسهایی که تحریم نبودند و داخل بازیها استفاده میشدند به یکباره تحریم شدند و هزینه زیادی را برای جابه جایی به سرویس جدید متحمل شدیم. تنها راهکاری که برای مقابله با تحریمها قابل انجام است استفاده از چندین سرویس مجزای ایرانی و خارجی برای هر یک از نیازهای بازی خواهد بود، تا اگر یکی از سرویسها با مشکل مواجه شد از سرویس جایگزین استفاده شود، البته این مورد هم دشواریهای فنی بسیاری دارد.
بازار داخلی هنوز به شدت پتانسیل ساخت بازیهای جدید را در موضوعات نو و گوناگون دارد و به عبارتی در حوزه ساخت بازی با کیفیت در ابتدای راه هستیم. بازیکننده ایرانی هم به خوبی نشان داده که اگر محصول با کیفیت به دستش برسد قطعاً هم کاربر وفادار بازی میشود و هم برای بازی هزینه میکند
او درباره اینکه این معضلات بازار داخلی را هدف قرار داده یا خارجی، ادامه میدهد: به عقیده من بازار داخلی هنوز به شدت پتانسیل ساخت بازیهای جدید را در موضوعات نو و گوناگون دارد و به عبارتی در حوزه ساخت بازی با کیفیت در ابتدای راه هستیم. بازیکننده ایرانی هم به خوبی نشان داده که اگر محصول با کیفیت به دستش برسد قطعاً هم کاربر وفادار بازی میشود و هم برای بازی هزینه میکند. از طرفی بازیساز ایرانی برای موفقیت در بازار خارجی باید ابتدا در بازار داخلی به موفقیت برسد و با انجام تستهای فراوان که در داخل کشور به شدت کم هزینه تر از خارج از کشور است به درک درستی از اصول بازی سازی و رفتار کاربران برسد. از همین رو، بازار داخلی همیشه یکی از اولویتهای اصلی ما بوده است و همواره برای بهبود تجربه بازیهایی که ساخته شده تلاش کردهایم و همچنان به دنبال ساخت ایدههای مناسب، فضا و فرهنگ ایرانی هستیم.
این بازیساز میگوید: ما در سالهای اخیر پیشرفتهایی را در حوزه بازیسازی داشتیم و بازیهای باکیفیتی همچون پدرخوانده، شمشیر تاریکی و… ساخته شده است که قابلیت رقابت با بازیهای خارجی را دارد. اما به نظر من هنوز هم راه زیادی برای تبدیل شدن به یک قطب بازیسازی در منطقه و دنیا داریم و این مورد فقط با کمک خود بازیسازان ایرانی برای انتقال تجربه و بزرگتر شدن جامعه بازیسازان و همچنین آشنایی بیشتر مردم و خانوادهها با شغلهای مرتبط به بازیسازی امکانپذیر خواهد شد.
او درباره اینکه «فرهنگ» چه جایگاه و اولویتی در فعالیتهایش دارد، میگوید: زمانیکه، موضوع ساخت بازی برای مخاطب ایرانی مدنظر باشد ما موظفیم از اِلمانهای فرهنگی و هنری ایرانی در محصولات استفاده کنیم تا به شکل بهتر و موثرتری با مخاطب ارتباط برقرار کنیم و قطعاً بازیکننده ایرانی بازخورد خوبی نسبت به محصول درست و با کیفیت نشان داده است. ما در دو محصول اولمان یعنی مسترمخ، از چالشهای اطلاعات شعری، ضربالمثل، گردشگری استفاده کردیم که ارتباط مستقیمی با ارتقا دانش کاربران در این حوزهها داشته است. در بازی بسکتبال خیابانی نیز آرت بازی بر اساس مکانهای شاخص گردشگری شهرهای ایرانی طراحی شده است. بازی سفرهچی در این زمینه عملکرد موثرتری داشته و غذاهای ایرانی که نماد بارز فرهنگ ایرانی هستند را به کاربران معرفی کرده است. رستوران اول بازی دو غذای محبوب و اصیل ایرانی دیزی و کوفته را معرفی میکند و در ادامه کباب، انواع خورشتهای ایرانی و شیرینیهای محبوب ایرانی معرفی میشوند. همه این موارد در کنار دیالوگهای شخصیتهای مختلف بازی و موسیقی سنتی بازی تجربه مناسبی از یک فضای ایرانی را به کاربران ارائه میدهد.