به گزارش خبرنگار مهر، چهارمین نشست از سلسله نشستهای هماهنگی رویداد فرنو با موضوع «بازیهای ویدیویی و کتاب تعاملی» با حضور سیدامیر آقایی، دبیر جشنواره «بازارپردازی تهران»، یاسمن رومینا، از پارک تولید محتوای نیتک، سجاد قدیانی، از انتشارات کودک و نوجوان برف، مجتبی سادات، مدیرعامل هولدینگ نبات، ندا جعفری از شرکت نارین گیمز و سیداحمد موسوی، از تولیدکنندگان بازیهای رایانهای در خبرگزاری مهر برگزار شد.
ضرورت حضور برنامهریزی شده کسب و کارها در بازارهای فرهنگی
سیدامیر آقایی در این نشست گفت: از ابتدای امسال ۱۴۰۰ با طرحریزی که از سال قبل داشتیم به نظر رسید که اگر بتوانیم همگرایی و فرصت همراستا سازی ظرفیتهایی فرهنگی بین سازمان تبلیغات و مجموعههای تابعه آن در عرصههای تولیدی، توزیعی و ترویجی حوزه فرهنگ، به وجود آید، این فرصت و این زمینه را میتوانیم به وجود بیاوریم که کسب و کارهای بازارپردازی شده (مرچندایز شده) بتوانند با انسجامی برنامهریزی شده در بازارهای فرهنگی حضور پیدا کنند.
وی افزود: برای تحقق این اتفاق طرحی به اسم سلسله رویدادهای فرهنگی نوین طرحریزی شده که با همکاری صندوق نوآوری شکوفایی به اسم رویدادهای پیوند صنایع فرهنگی شناخته میشود و عملاً این رویدادها مسئله اصلیشان این است که برقراری ارتباط بین فعالان فرهنگی و مجموعههایی به اسم تهیه کنندگان ارشد (که در ادبیات کسب و کار مجموعههای توسعه دهنده کسب و کارهای فرهنگی شناخته میشوند) است.
آقایی ادامه داد: تاکنون سه رویداد فرنو برگزار شده است؛ «شخصیت پردازی و طراحی کاراکتر»، «اسباب بازی و عروسک» و «نوشت افزار». چهارمین رویداد فرنو به «بازیهای رایانهای و کتاب تعاملی» اختصاص پیدا کرده است که ذیل آن میتوان حوزههای قصهگویی، نمایش عروسکی، بازیهای رومیزی و… را نیز تعریف کرد.
دبیر جشنواره «بازارپردازی تهران» در ادامه به سه سوال مهم در حوزه گیم و کتاب تعاملی اشاره کرد و گفت: نخستین سوال مهم این است که حوزه گیم و کتاب تعاملی در زنجیره مرچندایز چه جایگاهی دارند؟ بسیاری از بازیسازها از تکنیک یا ژانر خاصی پیروی میکنند و آثارشان بر این مبنا تولید میشود. این در صورتی است که در خارج از کشور معمولاً زنجیره تولید از کتاب به گیم و حتی از گیم به سینماست. اساساً گیم خودش میتواند پیشبرنده زنجیره تولید باشد. دومین سوال این است که چرا بازیسازها وارد توسعه مفهومی نمیشوند؟ و در نهایت اینکه نیاز دیگر تولیدکنندگان فرهنگی به حوزه گیم و کتاب تعاملی در چه مواردی تعریف میشود؟
ضرورت ارتباط ناشران کتابهای کودک با تولیدکنندگان بازی
یاسمن رومینا در این نشست گفت: ضرورت دارد که بین ناشران کتاب کودک و بازی سازها تعامل و همکاری مستمری برقرار شود. بازی سازها معمولاً فنی هستند و در حوزه فناوری و کودک بیشتر متخصصان حوزه فن فعالیت دارند تا متخصصان تولید محتوا. در مقابل ناشران و فعالان عرصه کتاب کودک نیز دور از تکنولوژی و فضای مجازی هستند. جای خالی تعامل در هر دو طیف دیده میشود. اگر این همکاری مشترک بوجود بیاید، کمک بزرگی است برای تولید محصولاتی که هم از نظر فرم و نوآوری و هم از نظر محتوا از کیفیت درجه یک برخوردار باشند.
وی افزود: صنعت نشر از نظر محتوا بسیار جلوتر از حوزه فناوری است. در حوزه فناوری در گیم در محصولات ایرانی معمولاً حرفی برای گفتن نداریم، چرا که سطح دسترسی به بازیهای خارجی آسان است و در آن محصولات نیز تنوع حرف اول را میزند. انواع و اقسام بازیهای جذاب در فضای دیجیتال از سرتاسر جهان در دسترس است. اما در زمینه کتاب در جهان حرفهای زیادی برای گفتن داریم. اکنون در بازار نشر کتابهای جذابی برای کودکان و نوجوانان در دسترس است و بسیاری از آثار نویسندگان کودک و نوجوان ایرانی نیز به دیگر زبانها ترجمه و منتشر شدهاند.
رومینا ادامه داد: بنابراین از نظر کیفیت و محتوا و تنوع فرهنگی در صنعت نشر حرفهای بسیاری برای گفتن داریم، اما در حوزه فناوری دستاوردهای ما تقریباً هیچ است و کارها رشد دهنده و ادامهدار نبوده است. ما در این زمینه قدرتمند عمل نکردیم. کسانی که در این زمینه خوب عمل میکنند جذب پروژههای خارجی میشوند. وفور بازیهای خارجی در دسترس باعث نگرانی خانوادهها شده است و این ربطی به گرایشات مذهبی هم ندارد. چه مذهبیها و چه خانوادههای غیرمذهبی این دغدغه را دارند که نکند کودکانشان در انجام این بازیهای تولید خارج با تصاویر نابهنجار غیرفرهنگی مواجه شوند.
این فعال در حوزه تولید صنایع فرهنگی و کتاب برای کودکان و نوجوانان در بخش دیگری از سخنان خود به ضرورت یک مولفه برای موفقیت تولید در این عرصه اشاره کرد و گفت: ما تجربههای موفق داشتهایم. تجربههایی که در زمینه محتوا نیز بسیار غنی بودند. اما مهم اینجاست که صرفاً آن دسته از تجربههایی که فرصت رفتن روی آنتن تلویزیون را داشتند، دیده شدند.
هزینههای تولید محتوا در عرصه دیجیتال برای ناشران بسیار سنگین است
سجاد قدیانی نیز در این نشست گفت: ما در انتشارات قدیانی سه عنوان کتاب تعاملی را منتشر کردیم که تا سالهای سال به طور فوقالعادهای فروش داشتند. این فروش بدون هیچگونه تبلیغی صورت گرفت و ما در آن کتابها صرفاً کاراکترهای محبوب و معروف را متحرک سازی کرده بودیم. بعدها پای اپها در فضای فرهنگ ایران باز شد و ما هم سعی کردیم خود را با این تکنولوژی بروز کنیم، اما بسیار اذیت شدیم.
وی افزود: دستمزدها در این عرصه بسیار سنگین است و برای حوزه نشر قابل دفاع نیست. گروههای ایرانی چون معمولاً با پروژههای خارجی همکاری میکنند، برای پروژههای داخلی نیز دستمزدهای دلاری طلب میکنند. بنابراین منِ ناشر محتوا دارم، بازار فروشش را هم دارم، اما نمیتوانم این دو مرحله را بهم متصل کنم. بنابراین پروژههای بعدی ما شکست خوردند، چرا که گروههای قوی حاضر نبودند دستمزد خود را به ریال بگیرند و نه به دلار.
نبودن فرهنگ همکاری بین گروههای فنی و محتوایی
مجتبی سادات نیز در این نشست گفت: ما چهار جزء در زمینه تولید گیم و کتاب تعاملی داریم؛ محصول، اطلاع رسانی، رساندن کالا به مشتری و خود مشتری. بین این چهار جزء باید حلقههای بازخوردی تشکیل شود تا کار موفق باشد. در این زنجیره سه جریان: مالی، اطلاعات و کالا یا محصول وجود دارد. بنابراین ما اگر میخواهیم بفهمیم که مشکل کجاست باید برای هر کدام از این زنجیرهها نشستهای مسئله یابی چند ساعته برگزار شود.
وی افزود: اما این میان دو مسئله پیچیده وجود دارد؛ نخست کپی رایت و دیگری نوع قراردادهاست. مشکلات این عرصهها یکی دو تا نیست. هنوز فرهنگ همکاری بین گروههای فنی و محتوایی جا نیفتاده است و در بخش اطلاعرسانی نیز هرچند شبکههای اجتماعی و فضای مجازی به کمک آمده اما کماکان عدم همکاری رسانه ملی با تولیدکنندگان مشکل اصلی است. تا محصولی به صدا و سیما راه پیدا نکند، در فروش موفق نمیشود.
سادات ادامه داد: در مرحله بعدی به مسئله نقطه تماس میرسیم. محصول در کجا و کدام اپ استور و با چه معادلهای باید عرضه شود؟ حالا اگر رسید به دست مشتری، چگونه پول تجمیع میشود؟ همه اینها باعث میشود تا تعریف درست مرچندایز محقق نشود. مرچندایز به محصولات کاراکترهای شناخته شده اطلاق میشود و همین تعریف نشان میدهد که باید پیشتر روی کاراکتر کار رسانهای انجام شده باشد. ما چقدر کاراکتر تولید کردهایم که مشهور شده باشند؟ سوال دیگر این است که آیا گروههای فنی تولید خود باید کاراکترها را خلق کنند؟
وی درباره مشکلات عرصه مرچندایز نیز گفت: انیمیشنی از تلویزیون پخش میشود. ما با تهیه کننده برای مرچندایز قرارداد میبندیم، اما پس از آنکه کار میگیرد و محصول پرطرفدار میشود همه مدعی میشوند. ما از روی کاراکترهای ببعی و ببعو که انیمیشنی است در صداوسیما محصولاتی تولید کردیم که موفق شد. اما سری دوم آن را نمیتوانیم عرضه کنیم، چرا که سازمان صدا و سیما وسط آمده و خود را مالک این کاراکترها میداند. مدیران فرهنگی ایران چیزی به نام اقتصاد فرهنگ نمیشناسند.
مدیران فرهنگی ایران اقتصاد فرهنگ را نمیشناسند
سادات در بخش دیگری از سخنان خود با اشاره به بیگانه بودن مفهوم اقتصاد فرهنگ برای مدیران کلان کشور گفت: تا این مدیران با این مفهوم آشنا نشوند، یقین داشته باشید که بازارپردازی فرهنگی پا نمیگیرد. صنعت گیم شکوفا نمیشود. گیم ایرانی مخاطب محدود فارسی دارد. صاحب کاراکتر هم صدا و سیما و قاعده این سازمان این است که هرچه من پخش کنم تمام حقوق آن برای من است. اینها باعث شده تا کار سخت شود. حوزه تبلیغات نیز ماجراهای بسیاری دارد. هزینههای تبلیغات برای تولید کننده واقعاً کمرشکن است.
وی اضافه کرد: اشل مالی تبلیغات اصلاً اجازه فکر کردن تبلیغات در صدا و سیما را به ناشر نمیدهد. در صورتی که حتی مدل تبلیغات تلویزیونی نیز میتوانست به صورت مشارکتی باشد. من اپلیکیشن کتاب تعاملی را به صدا و سیما بردم. میگویند که باید کتابها توسط سازمان و مجمع ناشران انقلابی اسلامی تایید شوند. گفتم باشد. ۱۵۰ کتاب را بردم. گفتند زیاد است و ما صرفاً میتوانیم روزی یک کتاب را بخوانیم. گفتم که این پروسه سالها طول میکشد. اصلاً من اپ خام را به شما میدهم و شما رویش کتاب بگذارید. میگویند که نمیشود.
بنیاد بازیهای رایانهای جز سنگاندازی کار دیگری نمیکند
سیداحمد موسوی نیز در این نشست گفت: ما یک محیط بیرونی کسب و کار داریم و یک محیط درونی. من محیط درونی کار را میتوانم قوی کنم، اما محیط بیرونی هم اهمیت بسیاری دارد. شما مشاهده کنید که اصلاً از زمانی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصمیم گرفت از تولید حمایت کند، چند گیم تولید شده است؟ تعداد آن را بشمارید و بعد به من بگویید که میتوان به آینده امیدوار بود یا خیر؟
وی افزود: این بنیاد جز سنگ اندازی کار دیگری نمیکند. کلاً سیستم دولتی اگر هم بخواهد و اراده کند، توانایی مدیریت اقتصاد فرهنگ را ندارد. آنها همیشه از بازار و فضای فرهنگی یک قدم عقب بودهاند. من صنعت گیم ایران را پخته نمیدانم. ما نشر تخصصی حوزه گیم نداریم و تمام بازیسازها مستقلند. تیمهای کوچکی هستند که از دوره دانشجویی وارد این عرصه شدهاند و این بر مبنای نیاز فرهنگی یا مطالعه اقتصادی نبوده است.
ندا جعفری نیز در این نشست گفت: حوزه و اکوسیستم گیم در ایران جذابیت خوبی دارد. نخستین جذابیت آن گردش مالی است. ما ۳۲ میلیون گیمر در ایران داریم با حداقل دو ساعت بازی در هفته. بنابراین بازار بزرگی دارد اما بازیسازها و شرکتهای نقش آفرین کماند و نمیتوانند پاسخگوی این همه نیاز باشند. بنابراین نیاز به سرمایهگذاری جدی در این عرصه وجود دارد.
وی افزود: صنعت گیم نیازمند سرمایهگذاری و البته قانون گذاری است. تیمهای بازیساز عاشق گیماند اما نقطه ضعفشان اول محتوا و بعد نشناختن بازار است و چون سرمایه گذاری جدی هم صورت نمیگیرد، بنابراین بسیار شکننده میشوند. پژوهش ما نشان داده که در عرض یکسال ۲۵ درصد از شرکتهای تولید، تعطیل شدند. ما در حوزه نشر هم خلاهای جدی داریم. ما باید ابتدا به سمت تولید گیمهای ماندگار برویم تا بتوانیم به مرچندایز هم فکر کنیم.