بازی‌های بسیاری برای افزایش تحرک در افراد ساخته شده که می‌توان از میان آن‌ها به مردگان متحرک: دنیای ما و دنیای ژوراسیک: زنده، پی‌نی زور و دوکوباتز اشاره کرد.

خبرگزاری مهر - گروه فرهنگ و اندیشه: فائزه برگی دانشجوی کارشناسی ارشد تولید بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز در مقاله‌ای به نقش بازی‌های تمرینی و مکان محور در افزایش تحرک بچه‌ها پرداخته و این مقاله را برای انتشار در اختیار مهر قرار داده است.

او در ابتدای مقاله نوشته است:

چاقی به سبب سبک زندگی بی‌تحرک، یک مشکل در حال افزایش در میان بچه‌ها است. زمانی که کودکان در فعالیت‌های بدنی صرف می‌کنند در حال کاهش و زمان مصرفی‌شان در بازی‌های رایانه‌ای و دیجیتال رو به افزایش است. بازی‌های فعال یا بازی‌های تمرینی ممکن است راه‌حلی نوآورانه در افزایش فعالیت‌های بدنی در کودکان باشند. بازی‌های فعال یا بازی‌های تمرینی نوعی از بازی‌های دیجیتال هستند که برای بازی‌کردن نیاز به تحرک و یا نیروی بدنی دارند. در این مقاله به مروری از چندین بازی‌های تمرینی و مکان‌محور می‌پردازیم و درباره اثرات آن بر تحرک بچه‌ها بحث و گفتگو خواهیم کرد.

مشروح متن این مقاله در ادامه می آید؛

مقدمه

این پژوهشگر در مقدمه مقاله اش نوشته است: بی‌تحرکی به‌عنوان یکی از عوامل مؤثر در ابتلاء به بیماری‌های مزمنی همچون بیماری قلبی - عروقی، دیابت نوع دوم و چاقی شناخته شده است؛ تکنولوژی همانند بازی‌های دیجیتالی نقش پیچیده‌ای در بی‌تحرکی دارد. بازی‌های دیجیتالی معمولاً بخاطر ایجاد سبک زندگی بی‌تحرک مخصوصاً در کودکان و نوجوانان مقصر شناخته می‌شوند؛ اگرچه، بازی‌های تمرینی (بازی‌های دیجیتالی که با تمرینات ورزشی ترکیب شده اند، باعث لذت‌بخش کردن تمرینات بدنی برای مصرف‌کنندگان و افزایش قابل توجه میزان انرژی مصرفی در فعالیت‌های کم‌تحرک می‌شود.

والدین تأثیر بسزایی بر سبک زندگی فرزندانشان دارند. یک مطالعه مبتنی بر شتاب‌سنج نشان داده است که احتمال فعالیت کودکانی که مادرانشان فعالیت بدنی دارند ۲ برابر، کودکانی که پدرانشان فعالیت بدنی دارند ۳.۵ برابر و کودکانی که هردو والدینشان فعالیت بدنی دارند ۵.۸ برابر است. اگرچه که والدین درباره سبک زندگی بی‌تحرک فرزاندانشان نگران هستند، مطالعات اخیر از انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی نشان داده‌است که ۶۳% والدین بر این باورند که بازی‌ها بخش مثبتی از زندگی فرزاندانشان را شامل می‌شوند.

تحقیق ما به بررسی اثرات استفاده از بازی‌های دیجیتال بر افزایش انگیزه برای فعالیت‌های بدنی در خانواده‌ها پرداخته است. دستگاه‌های تلفن همراه سکوی (پلتفرم) جذابی برای طراحی بازی‌های تمرینی جدید هستند. برخلاف رایانه‌ها و کنسول‌های خانگی، گوشی‌های موبایل صاحبانشان را در هرجایی دنبال می‌کنند و همیشه در دسترس هستند و به همین دلیل ساخت بازی‌های تمرینی را که باعث افزایش فعالیت‌های بدنی خارج از خانه همانند راه‌رفتن و دویدن می‌شوند امکان‌پذیر می‌کنند. مجموعه‌ای از مقالات روبه‌رشد نشان می‌دهند که بازی‌های دیجیتال فعال به‌عنوان عاملی باارزش در دستور بهبود سلامت عمومی، تناسب فیزیکی و عملکرد روانی‌حرکتی در نظر گرفته‌شده‌اند.


زمانی که نینتندو بازی پوکمان برو را در سال ۲۰۱۶ عرضه کرد، بازی‌های مکان‌محور محبوبیت فراوانی به دست آورد. از آن زمان تعداد بی‌شماری از کمپانی‌ها به تکرار این پدیده به‌وسیله بازی‌های خودشان تلاش کردند. بازی‌های مکان‌محور بازی‌هایی هستند که گیم‌پلی آن‌ها در اطراف مصرف‌کننده یا در بعضی موارد نادر در موقعیت دیگر وسایل فیزیکی در گردش است. بیشتر بازی‌های مکان‌محور فراگیر و نافذ هستند بدین معنی که تجربه بازی در درون و یا در ترکیبی از دنیای واقعی قرار دارد. ماهیت بازی‌های مکان‌محور برای بازی‌های جدی بسیار ایده‌آل است چراکه باعث ترویج تمرین‌های ورزشی یا آموزش جغرافیای محلی می‌شود.
در بخش بعدی و دوم مقاله انواع بازی‌های تمرینی و مکان‌محور و اثرات آن بر سبک زندگی و تحرک کودکان مرور می‌شود و در بخش سوم به بحث‌وبررسی این بازی‌ها و نتایج آن‌ها می‌پردازیم.


بازی‌های تمرینی و مکان‌محور

بازی زامبی بدو، یک بازی دیجیتال تمرینی مثالی فوق‌العاده از یک بازی دوگانه است که المان‌های فعالیت و فراغت را در کنار یکدیگر می‌آورد. بازی بازیکن را به یک‌دنیای آخرالزمانی -پسا - زامبی می‌برد که در آن بازیکن نقش «دوندۀ ۵» را دارد که مسئولیت او رفتن به قلمرو زامبی‌ها برای جمع‌آوری آذوقه و نجات بازماندگان درمانده است. برای انجام بازی نیاز است که بازیکن هدفونی به گوشی وصل کرده، مأموریتی را انتخاب و برای دویدن به بیرون از خانه برود. با استفاده از GPS برای نشان‌دادن مسافت و سرعت، داستان بازی از طریق صداهایی که از هدفون پخش می‌شود آشکار می‌شود. هر مأموریت بین ۳۰ دقیقه تا ۱ ساعت طول می‌کشد و چیزی که بازی را هیجان‌انگیز می‌کند این است که در حین دویدن هر لحظه ممکن است زامبی‌ای به بازیکن حمله کند و او باید برای نجات خود سرعتش را ۲۰ درصد افزایش دهد. بازیکن می‌تواند برای این بازی فعالیت‌های متنوعی از جمله راه‌رفتن، دویدن و دوچرخه‌سواری انجام دهد و یا حتی بر روی تردمیل از آن استفاده کند.

شکل ۱. عکس از قسمت‌های مختلف بازی زامبی بدو
بازی پوکمان برو یکی از محبوب‌ترین بازی‌های مکان‌محور در حال حاضر است. این بازی در سال ۲۰۱۶ منتشر شد و به‌سرعت در بالای لیست بیشترین دانلودها برای ios و اندروید قرار گرفت. در این بازی، بازیکن باید تلاش کند کاراکترهای خیالی به نام پوکمان را بگیرد. برخلاف بازی‌های دیجیتال دیگر، در این بازی بازیکن باید برای گرفتن پوکمان‌ها راه برود و در جاهای مختلفی از جمله پارک‌ها، مقبره‌ها، کوهستان و غیره آن‌ها را به دست بیاورد. سپس بازیکن پوکمان خود را تربیت‌کرده و در مسابقه با پوکمان‌های دیگر شرکت می‌کند. از منظر تمرینات ورزشی، اصول اولیه بازی بازیکن را مجبور به راه‌رفتن بین ایستگاه‌های مختلف پوکمان برای دریافت جایزه می‌کند. همچنین بازیکن برای بازشدن تخم‌هایی که پوکمان در آن قرار دارد باید مقدار معینی، مثلاً ۲ تا ۱۰ کیلومتر، راه برود. باتوجه به، افراد بی‌شماری صرف‌نظر از سن، جنسیت و یا وضعیت بدنی با استفاده از این نرم‌افزار به خارج از خانه رفته و با هدف موفقیت در بازی به مکان‌های مختلفی می‌روند. برای بیشتر این افراد بازی‌کردن این بازی هدف اولیه و برخورداری از فواید سلامتی دلیل ثانویه است.



شکل ۲. عکس از قسمت‌های مختلف بازی پوکمان برو
بازی دیگری که شباهت بسیاری به بازی پوکمان برو دارد، بازی هری پاتر: اتحاد جادوگران است (شکل ۳). در این بازی که یک بازی مکان‌محور واقعیت افزوده است، نقشه جهان واقعی نشان داده می‌شود با این تفاوت که اجسام موجود در اطراف تبدیل به اجسام مربوط به بازی از جمله گلخانه، مسافرخانه و قلعه‌ها می‌شود. بازیکن با زدن نشان‌های روی نقشه می‌تواند مینی‌گیم‌های متفاوتی از جمله طلسم کردن، پیداکردن و بازکردن چمدان‌ها، جمع‌آوری معجون‌ها و غیره را با نگاه‌کردن به نقشه بازی و راه‌رفتن به مقادیر متفاوت انجام دهد. تحقیقات نشان داده است که تقریباً نصف بازیکنان هری‌پاتر این بازی را به‌صورت اجتماعی با بقیه انجام می‌دادند. یکی از فواید مهم بازی‌هایی همچون پوکمان برو و هری پاتر دریچه‌ای است که این بازی‌ها به تمرینات ورزشی و زندگی اجتماعی برای افراد بدون تحرک بدنی و غیراجتماعی گشوده‌اند. برای دیگران هم این بازی‌ها فعالیت خارج از خانه سالم و خوب اجتماعی فراهم کرده است.

شکل ۳. عکس از قسمت‌های مختلف بازی هری‌پاتر: اتحاد جادوگران
بازی‌های بسیاری برای افزایش تحرک در افراد ساخته شده که می‌توان از میان آن‌ها به مردگان متحرک: دنیای ما و دنیای ژوراسیک: زنده، پی‌نی زور و دوکوباتز اشاره کرد. از نمونه‌های داخلی بازی‌های تمرینی هم می‌توان به بازی تیزران که برای تمرین دوچرخه‌سواری طراحی شده است اشاره کرد.

بحث و بررسی
بچه‌ها در اثر محیط زندگی‌شان و به واسطه‌ی استفاده از گجت‌ها برای کارهای روزانه‌ی خود که قبلاً بیشتر نیازمند فعالیت‌های بدنی بود، بیشتر به سمت زندگی بی‌تحرک پیش می‌روند. تکنولوژی بازی‌های تمرینی به مصرف‌کنندگان پیشنهاد واقعیتی متفاوت را که در آن هرچیزی سریع‌تر، جذاب‌تر و شانس پیروزی بالاتر است می‌دهد. بازی‌های تمرینی باعث ایجاد وسیله‌ای جذاب، سرگرم‌کننده و مؤثر شده است که کاملاً فرد را درگیر فعالیت‌های بدنی و درعین‌حال به‌دست‌آوردن تناسب‌اندام و توانایی‌های حرکتی می‌کند. بازی‌های مکان‌محور موبایلی به بیرون رفتن، راه رفتن و تیمی کار کردن بازیکن وابسته است. از این‌رو، این بازی‌ها باعث راضی ساختن والدین نسبت به مشکلی که والدین با وقت گذراندن پای صفحه موبایل دارند، شده است و با زندگی‌شان در تناسب است. به نظر می‌رسد که برای والدین تنها ارزش واقعی بازی‌های مکان‌محور نسبت به بازی‌های دیگر، خارج از خانه بودن و تمرینات بدنی در کنار هم در این بازی‌هاست. از آنجایی که بازی‌های تمرینی به‌طور واضح بچه‌ها را تشویق به حرکت می‌کنند، می‌تواند ابزاری برای پیشگیری از چاقی بچه‌ها باشند. مخصوصاً در مدارس‌، مهدکودک‌ها و غیره این بازی‌ها راهی جدید برای تمرینات ورزشی فراهم می‌کنند. مطالعات طولانی مدت برای بررسی کامل اثرات این بازی‌ها بر چاقی لازم است.

منابع

۱. Gao, Z., Fight fire with fire? Promoting physical activity and health through active video games. Journal of sport and health science, ۲۰۱۷. ۶(۱): p.
۱. ۲. Bogost, I., The rhetoric of exergaming. Proceedings of the Digital Arts and Cultures (DAC), ۲۰۰۵. ۵۱.
۳. Chittaro, L. and R. Sioni. Turning the classic snake mobile game into a location–based exergame that encourages walking. in International Conference on Persuasive Technology. ۲۰۱۲. Springer.
۴. Stanley, K.G., et al. PiNiZoRo: a GPS-based exercise game for families. in Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology. ۲۰۱۰.
۵. Association, E.S.R., Essential Facts about the Computer and Video Games Industry (retrieved March ۲۰۱۰). ۲۰۰۹.
۶. Gioftsidou, A., et al., Typical balance exercises or exergames for balance improvement? Journal of back and musculoskeletal rehabilitation, ۲۰۱۳. ۲۶(۳): p. ۲۹۹-۳۰۵.
۷. Rashid, O., et al., Extending cyberspace: location based games using cellular phones. Computers in Entertainment (CIE), ۲۰۰۶. ۴(۱): p. ۴-es.
۸. Arango-López, J., et al. Pervasive games: giving a meaning based on the player experience. in Proceedings of the XVIII international conference on human computer interaction. ۲۰۱۷.
۹. Southerton, C., Zombies, run! rethinking immersion in light of nontraditional gaming contexts, in Transmedia practice: A collective approach. ۲۰۱۴, Brill. p. ۱۳۱-۱۴۱.
۱۰. Kamboj, A.K. and S.G. Krishna, Pokémon GO: An innovative smartphone gaming application with health benefits. Primary Care Diabetes, ۲۰۱۷. ۱۱(۴): p. ۳۹۷-۳۹۹.
۱۱. Laato, S., et al., Location-based games as exergames-from pokémon to the wizarding world. International Journal of Serious Games, ۲۰۲۰. ۷(۱): p. ۷۹-۹۵.
۱۲. Laato, S., et al. A review of location-based games: Do they all support exercise, social interaction and cartographical training? in CSEDU (۱). ۲۰۱۹.
۱۳. Boulos, M.N.K. and S.P. Yang, Exergames for health and fitness: the roles of GPS and geosocial apps. International journal of health geographics, ۲۰۱۳. ۱۲(۱): p. ۱-۷.
۱۴. Lamboglia, C.M.G.F., et al., Exergaming as a strategic tool in the fight against childhood obesity: a systematic review. Journal of obesity, ۲۰۱۳. ۲۰۱۳.
۱۵. Sobel, K., et al. It wasn't really about the PokéMon: parents' perspectives on a location-based mobile game. in Proceedings of the ۲۰۱۷ CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ۲۰۱۷.