به گزارش خبرگزاری مهر، اولین نشست از سلسله نشست های تخصصی مصرف رسانه نوجوان با موضوع مصرف بازی رایانه ای نوجوانان در ایران و جهان با همکاری اندیشکده مرآت و مرکز نوآوری امید عصر دوشنبه ۸ مرداد در محل کارستان بهارستان برگزار شد.
در ابتدای نشست ریحانه رفیع زاده به بررسی مصرف بازی های ویدیویی در کودکان زیر ۱۸ سال در ایالات متحده آمریکا از گزارش های سازمان esa در سال های ۲۰۲۰ و همه گیری کرونا تا سال ۲۰۲۴ پرداخت و گفت: بازی های ویدیویی یکی از نمونه های شاخص در پدیده های فرهنگی است که در زمان همه گیری کرونا به افراد کمک کرد تا شرایط را پذیرفته و آرامش بخش تر کنند.
وی افزود: در آن سال ها بازی های ویدیویی تبدیل به شکل پیشرو سرگرمی شد، چون از طریق آنلاین تجربه میشد. هیچ گاه بیشتر از این زمان بازی های ویدیویی مورد توجه صاحبان اندیشه جامعه قرار نگرفت و آنها دریافتند که این بازی ها چقدر از نظر علوم اجتماعی و ارتباطات انسانی حائز اهمیت اند.
بیش از ۶۹ درصد نوجوانان در مجموع پلتفرمها بازی میکنند
در ادامه جلسه مهشید شهیدی دبیر نشست گفت: طبق آمار در مجموع ۳ میلیارد و ۲۰۰ میلیون نفر در سراسر جهان و نیز ۳۴ میلیون نفر در ایران بحث بازی های رایانه ای را در مجموع پلتفرم ها انجام میدهند. از این جمعیت ۱۹ درصد گیمر ها، قشر نوجوان را تشکیل میدهند و بیش از ۶۹ درصد نوجوانان این بازی ها رو انجام میدهند.
همچنین در ادامه رویا صدیقی پژوهشگر گفت: بازی های رایانه ای جز تاثیر گذار ترین رسانه ها به حساب می آیند و راس هرم رسانه ای اند. بازی ها به ۲ لحاظ ارتباط گیری بازی با فرد و قانون داشتن و محتوای بازی روی مصرف کننده تاثیر گذار اند.
وی با بیان علت جذابیت بازی ها گفت: بازی ها به دلیل بعد سرگرم کننده بودن، بعد پاداش و نتیجه دهی، چالش های فکری، قصه گویی و ماجراجویی، دنیای زیبای گرافیکی، حس هیجان و قدرت، پیشرفت در بازی، اکتشاف و برای فرار از واقعیت نوجوون ها به سمت بازی گرایش دارند. با مطالعه از نظر ژانر شناسی در بین نوجوانان پسر ها بیشتر بازی های هیجانی و دختر ها بازی های نقش آفرینی را بیشتر انجام میدهند.
این پژوهشگر گفت: در جدیدترین آمار ها حدود ۹۳ درصد از جمعیت نوجوانان پسر بازی های کامپیوتری انجام میدهند و حدود ۸۳ درصد نوجوانان دختر این بازی ها را انجام میدهند.
بازی در کشورهای ژاپن و کره تبدیل به منبع کسب درآمد شده است
وی ادامه داد: ۳ دسته بازیکن بازی های رایانه ای وجود دارد.قشر اول بازیکنان تفریحی به شکل سرگرمی بازی میکنند.قشر دوم بازیکنان مصمم اند که جدی بازی میکنند بیشتر تمایل به یادگیری از بازی و بازی های استراتژی دارند و قشر سوم بازیکنان حرفه ای شامل استریمر و گیمر ها هدف کسب درآمد دارند.
این پژوهشگر گفت: کشورهای ژاپن و کره بازی برای آنها تبدیل به حرفه و منبع کسب درآمد شده است. نوجوانهای این کشور ها جزو بازیکنان قشر سوم اند و بیشتر به سمت بازی های حرفه ای رفتند و کسب در آمد میکنند.
وی افزود: در آلمان نوجوان های ۱۲ تا ۱۳ سال بیشتر بازی های رایانه ای انجام میدهند، با اینکه والدین آلمانی نسبت به مصرف رسانه نوجوان خود دقت نظر دارند و محدوده ساعت معین مشخص میکنند اما با این حال ۳۵ درصد نوجوانان آلمانی به این بازی ها تمایل دارند.
صدیقی گفت: در کشور ترکیه بیشتر به بازی های آنلاین موبایلی امثال پابجی تمایل دارند و طبق آمار موجود حدود ۸۳ درصد نوجوانان آنها به این بازی ها تمایل دارند. در عراق نیز تمایل به بازی های موبایلی با وجود مسائل زیرساختی و امنیتی زیاد شده است.
وی در ادامه به کشور عربستان اشاره کرد و گفت: این کشور بازیکنان حرفه ای به همراه استریمر های خوب با کنسول های به روز دارند و بیشترین تولید محتوا را انجام میدهند و زمان زیادی را صرف بازی میکنند. سرمایه گذاری زیادی هم در زمینه بازی در این کشور صورت گرفته است.
این پژوهشگر گفت: در ایران نیز بازی های آنلاین بسیار گسترش یافته و به طور خاص بازی های پابجی و کلش آف کلنز پرطرفدار ترین بازی ها هستند.
وی افزود: بازی های آنلاین یک بستر برای ارتباطات انسان ها با یکدیگر است و ضررهایی هم از جمله مسایل امنیتی، خانوادگی و تحصیلی دارد.از طرفی بازی ها میتوانند مهارتهای شناختی را توسعه بخشیده و با این دید که آدم ها بتوانند به مسائل به دید بازی نگاه کنند و مسائل را قابل حل ببینند مفید است.مهارتهای اجتماعی و گفتگو و حس همکاری مشترک در بازی، فرصت های شغلی و کسب درآمد از جمله فرصت های بازی است.
صدیقی ادامه داد: چالش هایی نیز از جمله اعتیاد به بازی، کاهش فعالیت های فیزیکی، اضافه وزن، مانعیت ادامه تحصیل اگر بازی ها هدفمند نباشند در کنار فرصت های بازی وجود دارد.
در پایان این جلسه به پرسش و پاسخ حضار در موضوعات مرتبط با نشست پرداخته شد.
این پژوهشگر در پاسخ یکی از شرکت کنندگان مبنی بر پیشنهاد ایشان برای فعالان عرصه بازی گفت: محتوا نکته اولی که باید فعالان بازی به آن توجه کنند، قصه و موضوعات مهم و خوبی که در ایران داریم به آن پرداخته شود. از نظر فنی بازی سازان ما خداروشکر نسبت به امکانات قوی عمل میکنند، ولی بحثی که ما داریم اینکه دچار تکرار نشویم و از غرب کپی نکنیم و به محتوای خودمان بپردازیم و محتوا را ظریف و دقیق برای آموزش در بازی بگنجانیم. بازی به دلیل تعاملی بودن و مواجهه با قوانین و محتوا بیشترین تاثیر گذاری را دارد و فعالان عرصه بازی فکر کنند تا محتوای مدنظر خودمان را در بازی بیاوریم تا هم فرهنگ و هم مخاطب خودمان و هم بازار جهانی را بدست آوریم و این فرصت پیشرفت فرهنگ و صنعت ماست.