به گزارش خبرنگار مهر، نشست خبری رویداد ملی بازینامهنویسی بازیستا با حضور حمیدرضا امامقلی رئیس حوزه هنری استان قزوین، مسعود حسنلو رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری، مسعود مهراد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان صبح امروز دوشنبه ۱۵ آبان ماه در سالن طاهره صفارزاده حوزه هنری برگزار شد.
بازینامه برای توسعه نیاز به قصه دارد
مسعود مهراد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان در ابتدای نشست توضیحاتی درباره رویداد بازیستا ارائه کرد و گفت: این واحد از ابتدای سال ۱۴۰۲ فعالیت خود را آغاز کرد. در گام اول محصولاتی که در گروه سنی نوجوانان داریم که قصد داریم با استفاده از کنشگری مخاطب، آنها را وارد بحث بازیسازی کنیم. امروز دنیا، دنیای روایتهاست و این روایتها مسألهای است که نوجوانان به آن نیاز دارند.
وی افزود: نوجوانان قرار است در آن رویداد نسبت به مفاهیم ملی و هویتی و محصولات رسانهای و فرهنگی کنشگری داشته باشند به همین دلیل موضوعات رویداد نیز طوری انتخاب شدهاند که بتوانند این هدف را پوشش دهند.
مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان گفت: یکی از مسائل جدی در بازی نامهها موضوع قصه و روایت است. قصهای که بر اساس یک سری مبانی بازی سازی به رشته تحریر در آمده است.
وی ادامه داد: امروز دنیای روایت هاست و نوجوانان امروز نیازمند روایتهای خودشان هستند. این روایتها مسأله ای است که دنیای نوجوانها به آن نیاز دارند. بازی نامه برای توسعه نیاز به قصه دارد و قصه برای روایت و شکل گیری نیاز به معرف و شناخت نسبت به آن موضوع، واقعیت و شخصیت دارد.
مهرداد گفت: به زودی باشگاه بازیستا را راه اندازی میکنیم و در ادامه روندهای مان طرحهای برگزیده رویداد بازیستا وارد باشگاه بازیستا میشوند و اعضا تبدیل به هستههایی میشوند که در تولید بازی وارد میدان خواهند شد. قرار نیست اعضایی که در رویداد بازیستا حضور مییابند، رها شوند و این استمرار با دبیرخانه برقرار است.
بازی نامه نویسی مهمترین ابزار در فناوریهای نرم برای حل مسائل اجتماعی است
در ادامه، مسعود حسنلو رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی گفت: هویت ما با قصه رشد پیدا میکند و در طول تاریخ شکلهای مختلفی داشته است از قصهگویی تا کتابت و روایت فیلمسازان از قصهها. حالا به نقطهای رسیدهایم که بازی سازها قصهگویی میکنند. از این جهت بازی فناوری مهم در عصر ما است و اگر در سدههای قبل قصه هویت ساز است، با فناوریهای عصر خود جلو رفته، الان قصه با مفهوم بازی در حال رشد است از این جهت بازی و بازینامهنویسی مهمترین مسأله ما برای حل مسائل اجتماعی است و این مقوله مهمی برای ما است.
وی افزود: از طرفی با یک جامعه پیچیده طرف هستیم که به یک سیاستگذاری پیچیده و دانش طراحی بازی نیاز داریم. جامعهای که مخاطبانش با بازی رشد کردند، با فرآیندهای بازی قابل مدیریت است. طراحی بازی به عنوان الگوی سیاست گذاری مطرح است و چنین جامعهای با طراحی و الگوی بازی قابل دسترس هستند و اگر زیرساخت حل مسأله را در کودکی ایجاد نکنیم به نظرم با نخبگانی که توانایی حل مسائل را ندارند، مواجه هستیم.
رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی گفت: بازی مسألهای حیاتی است و آموزش کودکان و نوجوانان از طریق بازی اتفاق میافتد و از این جهت رویداد بازیستا دست روی جای درستی گذاشته است و امیدوار به آینده روشنی میتوانیم باشیم.
وی ادامه داد: همراهی مختصری با دوستان داشتیم که مسیر را با سرعت و قوت بیشتری طی کنیم و هم خروجی خوبی را برای حل مسائل اجتماعی بیابیم. فهم اینکه بازی چه قالب و کارکردهایی دارد، مسأله ما است.
حسنلو گفت: بازی و بازی نامه نویسی مهمترین ابزار در فناوریهای نرم برای حل مسائل اجتماعی است. ما بسیاری از مسائل مهم اجتماعی را با بازی میتوانیم حل کنیم و این مقوله برای معاونت علمی ریاست جمهوری مهم است.
وی افزود: جامعهای که مخاطبانش با بازی رشد میکند؛ بنابراین با فرآیندهای بازی میتوان آن را مدیریت کرد. طراحی بازی به عنوان الگوی سیاست گذاری مطرح است. نیمی از جمعیت ما روزانه با مفهوم بازی درگیر هستند. آموزشها، هویت یابی و کسب و کارها امروزه از طریق بازی انجام میشود. بازیستا دست به نقطه درستی گذاشته است. ما میتوانیم به آیندهای امیدوار باشیم که نوجوانان ما با بازیستا آینده روشنتر، بهتر و کارآمدتری را برای کشور رقم بزنند. کشف و پرورش این رویداد برعهده حوزه هنری است.
رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی گفت: یکی از کارکردهای رویداد بازیستا تمرکز بر سرگرمیهای نوظهور همچون اتاق فرار، بازیهای محیطی و گلد گیم هاست. شاید سینما یک اثر خانوادگی باشد اما تعاملی در آن صورت نمیگیرد ولی بازیهای محیطی و اتاقهای فرار بستری است که خانوادهها به آن نیاز دارند. همچنین بازی نامهنویسی بستری است که باید تبدیل به کسب و کارهای پایدار شوند و این نکتهای است که ما دوست داریم آن را به صورت جدی در نظر بگیریم. که این دو محور اصلی رویداد است. باید بتوانیم این فضاها و چنین فضاهای اتاق فراغت را توسعه دهیم و تبدیل به کسب و کارهای پایدار کنیم و تا زمانی که این الگوها تبدیل به کسب و کارهای پایدار نشوند، تأثیری در این حوزه نخواهند داشت.
وی افزود: برای حل مسائل اجتماعی در جامعه نیازمند فناوریهای نرم هستیم. مسائلی چون محیط زیست، از بین رفتن گنجینه زبان فارسی، هویت ملی، مسائل مختلف اجتماعی را میتوان با استفاده از فناوریهای نرم و ابزارهایی که سبب تغییرات اجتماعی میشوند، آن مسائل را حل کرد.
حسنلو در پاسخ به خبرنگار مهر، مبنی بر نبود حضور بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان متولی امر صعنت گیم در رویداد بازیستا گفت: بنیاد ملی بازیهای رایانهای تمرکزش بر بازیهای رایانهای است درحالی که بازیستا تمرکز بر بازیهای محیطی و رومیزی است. البته قرار است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای اساسنامه اش را تغییر دهد. اما در حال حاضر متولی و نهاد مشخصی در حوزه بازیهای محیطی نداریم و این رویداد به صورت مستقل برگزار میشود.
وی افزود: در آینده با تغییر عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانهای از صنعت گیم به بازیهای محیطی و رومیزی میتوانیم در رویداد بازستا از ظرفیتهایش استفاده کنیم. حوزه هنری مسئولیت تولی گری ندارد بلکه بیشتر در حوزه تربیتی فعالیت میکند و در بازیستا قرار است به تربیت بازیساز بپردازد. البته تعامل در مسیر رویداد بازیستا رخ میدهد و در آینده از همکاری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، شورای نظارت بر اسباب بازی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای استفاده خواهیم کرد. نقش رویداد بازیستا برای تقویت بازی ساز در حوزه بازیهای محیطی است.