خبرگزاری مهر _ گروه فرهنگ و ادب: «بازیهای رایانهای» یا به شکل درستتر آن «بازیهای ویدئویی» آنقدر جذاب و سرگرمکننده هستند که هیچکس از دستشان در امان نیست! کودکان هم که بهخاطر سن کمترشان و نقش پررنگتری که بازی در زندگیشان دارد، به این دلخوشی دنیای مدرن بیشتر علاقه نشان میدهند.
برخلاف برداشت خیلی از پدر و مادرها، بازیهای ویدئویی اصلاً پدیده کوچک و پیشپاافتادهای نیستند و اتفاقاً آنچنان ظرافت و زیبایی در دنیای آنها هست که بسیاری با عبارت «هنر هشتم» از آنها یاد میکنند.
زهره احمدی پژوهشگر اندیشکده امید در همین زمینه یادداشتی را با عنوان «لذت موکبداری؛ در بازی موکب دار» نوشته که برای انتشار در اختیار مهر قرار گرفته است.
مشروح متن اینیادداشت را در ادامه میخوانیم؛
بازیها ظرفیت ویژهای برای یادگیری و همچنین انتقال مفاهیم فرهنگی دارند؛ هرچند عموماً این ظرفیت نادیده گرفته میشود. دو جنبهی مهم در بازی به عنوان یک محصول فرهنگی وجود دارد که جایگاه منحصر به فردی را برای آن در سبد مصرف فرهنگی ایجاد میکند. اول اینکه بازیها میتوانند برای هر سن و جنسیتی طراحی و تولید شوند؛ بنابراین دامنهی مخاطب آنها بسیار گسترده است. دوم اینکه بازی، فعالیتی دارای سرگرمی و لذت است که افراد در اوقات فراغت خود به آن روی میآورند و به همین جهت جذابیت ویژهای برای عموم مردم دارد. بسیاری از اوقات افراد بازیها را به عنوان یک فعالیت سرگرمکننده برای رهایی از تنشها انجام میدهند. به همین جهت معمولاً بازی یک فعالیت منطبق با سلیقههای گوناگون است و همین موضوع بازیها را در موقعیت بسیار ویژهای قرار میدهد.
بازی بستر مهمی برای بازگویی روایتها و داستانهاست. گاهی یک بازی میتواند اثرگذاری بیشتری از یک کتاب یا فیلم داشته باشد. بنابراین بازی ابزاری مفید برای انتقال بسیاری از مفاهیم تاریخی، علمی، فرهنگی و دینی است. در سالهای اخیر انتقال مفاهیم به ویژه در حوزهی فرهنگ که شامل روایتهای گوناگون اساطیری و داستانهای ایرانی- اسلامی است، توانسته به میزان قابل قبولی از طریق کتاب و ادبیات داستانی محقق شود. این در حالی است که پتانسیل ایجاد چنین کارکردی از طریق بازیها بیشتر است و در عین حال پیامدهای آن اثرگذارتر خواهد بود.
اگرچه به طور کلی حوزهی بازی مورد غفلت واقع شده اما این بیتوجهی در برخی از دستهبندیها مانند بازیهای رومیزی به نسبت بازیهای رایانهای و آنلاین بیشتر است. بخش عمدهای از بازار بازیهای رومیزی را نسخههای خارجی و کپی شده تشکیل میدهد. در این بازار بیرونق، مؤسسهی فرهنگی رطب (رشد از طریق بازی) اخیراً از یک بازی کاملاً ایرانی با عنوان «موکبدار» رونمایی کرد. داستان بازی در فضای پیادهروی اربعین رقم میخورد. موکبدار، یکی از معدود بازیهایی است که توانسته یک روایت آئینی را در کنار تصویرگری جذاب برای مخاطبان خود به نمایش بگذارد.
در این بازی هر یک از بازیکنان، موکبی در مسیر پیادهروی اربعین دارند و باید از طریق خدمت به زائران، قدم قدم خود را به حریم قدسی امام حسین (ع) نزدیک کنند. بازی به لحاظ جذابیتهای بصری و همچنین کیفیت اجزا و ادوات، درحد مطلوب و قابل قبولی قرار دارد. تصویرگری این بازی را میکائیل براتی بر عهده داشته است. عنصر «روایت» در این بازی نقش ویژهای دارد که میتواند بازیکنان را با خود همراه کند و آنها را به دنیای مصور خود بکشاند تا جایی که آنها را کاملاً با نقش خود پیوند میدهد.
اگرچه عنصر «رقابت» در این بازی وجود دارد ولی آنچه که بیشتر به چشم میخورد همکاری مشترک بازیکنان با یکدیگر است. طبق گفتهی طراحان این بازی، مهمترین عامل تربیتی موکبدار، «کمک به دیگران و خیررسانی» است. مکانیک بازی و نحوهی امتیازدهی به گونهای طراحی شده است که حرکت به سمت جلو و رسیدن به نقطهی نهایی، در گرو رفع نیازهای زائران، تمیز کردن سایر موکبها و همچنین خریدکردن و نذری دادن به موکبداران دیگر است. ادبیات این بازی کاملاً تأسیسی و بومی است. استفاده از عبارتهایی همچون «ذکر خیر» برای امتیازدهی یا «رزق» به جای سکه یا توکنهای اعتباری، یکی از خلاقیتها و ظرافتهای موجود در بازی است. مهارتهایی همچون کنترل هیجان، ارتباطات اجتماعی، مدیریت منابع، بلوغ عاطفی و ریسکپذیری از طریق بازی موکبدار میتواند تقویت شود. در کنار این موارد تجربهی دلنشین یک بازی با تعاملات اصولی و مناسب از نقاط قوت آن است.
اگر چه نمیتوان ادعا کرد موکبدار، یک بازی بینقص است اما میتوان گفت این بازی چه به لحاظ موضوع و چه به لحاظ قوانین و مکانیسمها؛ توانسته حد بالایی از استانداردهای یک بازی مطلوب را در خود جای دهد و البته این را هم باید در نظر گرفت که به عنوان اولین محصول یک تیم، نقاط ضعف آن در برابر امتیازاتش قابل چشمپوشی است.
تولید موکبدار، ایدهی یک بازی با محتوا و کیفیت خوب را عملیاتی و محقق کرده است اما تداوم چنین امری نیازمند یک عزم جدی در برنامهریزیها و رویکردهای فرهنگی است. حمایت برای تولید و نشر چنین محصولاتی میتواند یکی از انگیزههای لازم برای جهتدهی طراحان بازی به تولید بازی با چنین موضوعاتی باشد. بازیهایی که محتوا و داستان پرمغزی دارند؛ میتوانند مخاطب را با خود همراه کنند و عناصر فرهنگی را در ذهن او تثبیت کنند. بازی موکبدار به عنوان یک نمونهی موفق از یک بازی کاملاً ایرانی میتواند نقطهی عطفی برای سیاستگذاران فرهنگی در جهت توجه بیشتر به موضوع بازی و نیز باب ورودی برای تولیدکنندگان برای پرداختن به چنین روایتهایی باشد.