خبرگزاری مهر _ گروه فرهنگ و ادب: صنعت بازی در سالهای اخیر به سرعت در حال رشد و تکامل است که این صنعت بخشهای توسعه، تولید و توزیع بازی های ویدیویی را در بر می گیرد. اینصنعت با میلیونها بازیکن در سراسر جهان تبدیل به یک صنعت چند میلیارد دلاری شده است. اینصنعت با پیشرفتهای تکنولوژیکی، داستان سرایی خلاقانه و تجربه های گیم پلی فراگیر هدایت میشود. از روزهای اولیه ماشینهای آرکید تا دوران مدرن واقعیت مجازی، صنعت بازی به طور مداوم مرزهای سرگرمی را جابجا کرده است.
زهره احمدی پژوهشگر اندیشکده امید در همین زمینه یادداشتی را با محوریت اهمیت بازی در مصرف کالای فرهنگی کودک و نوجوان و عنوان «بازی شوخی نیست!» نوشته که برای انتشار در اختیار مهر قرار گرفته است.
مشروح متن اینیادداشت را در ادامه میخوانیم؛
«مصرف»، پدیدهای کلان و با ابعاد گوناگون است که با تغییرات اجتماعی و دگرگونیهای فرهنگی دچار گسترش مفهومی شده است. پیشرفت فناوری و شکلگیری سبکهای مختلفی از برقراری ارتباطات، مقولهی مصرف را تحت تاثیر قرار داده و آن را از انحصار کالاهای اقتصادی درآورده؛ به طوری که مصارف جدیدی در زندگی بشر شکل گرفته است. اگرچه عمدتا خاستگاه «مصرفگرایی»، غرب و جهان مدرن است اما در سایهی پدیدهی جهانی شدن (Globalization)، این مقوله به بسیاری از فرهنگها سرایت کرده است. نوع خاصی از مصرف که به آن «مصرف فرهنگی» گفته میشود؛ توانسته قدرتمندتر از ابزارهای آموزشی و تربیتی، بسیاری از شئون زندگی انسان را تحت شعاع قرار دهد.
رسانهها-به معنای عام- یکی از مهمترین بسترهای مصرف فرهنگی هستند. پژوهشهای بسیاری در خصوص پیامدهای مصرف فرهنگی رسانهها بر روی ابعاد مختلف زندگی انسان انجام شده؛ اما کمتر به پدیدهی «بازی» پرداخته شده است. به طور کلی در خصوص بازی دو دیدگاه متفاوت وجود دارد: برخی بازیها را به مثابهی رسانه میدانند و برخی دیگر آنها را در زمرهی مصنوعات و دست سازهها (artifacts) قرار میدهند (Hunicke et al, ۲۰۰۴). در هر صورت آنچه مغفول مانده؛ توجه به مقوله بازی و مصرف آنها به عنوان محصولات فرهنگی است.
بازی، مفهومی آشنا اما ناشناخته!
زمانی که از بازی صحبت میکنیم منظورمان دقیقا چیست؟ «بازی» واژهای است که افراد از سن کودکی با آن آشنا هستند. بنابراین وقتی حرف از آن میشود تقریبا نمیتوان کسی را یافت که درکی از این مفهوم نداشته باشد. اما سوال اینجاست آیا منظور از بازی به عنوان محصول فرهنگی که اثرات جدی بر روی ساحتهای مختلف فردی و اجتماعی دارد؛ همین واژه «بازی» است که در کاربردهای روزانه از آن استفاده میکنیم؟
واقعیت این است که ما در خصوص بازی دچار یک خطای کلامی هستیم. این اشتباه از این جا نشئت میگیرد که هر دو واژهی game و play در زبان فارسی؛ «بازی» ترجمه میشوند. در صورتی که این دو واژه کاملا متفاوتاند.
Play یک رفتار بدون ساختار و گاهی حتی خودشجوش است که هدفی را دنبال نمیکند. این واژه شاید در لغت بیشتر نزدیک به واژهی «لعب» در زبان عربی باشد. در حالی که منظور از game یک فعالیت ساختارمند و دارای قوانین است که مشخصا هدفی را دنبال می کند.
Jane McGonigal در تعریف game وجود ۴ عنصر را مهم میداند:
متاسفانه در فرهنگستان ادب فارسی نیز برای هر دو واژه، کلمهی بازی در نظر گرفته شده و در فرهنگ عامه نیز چنین تفکیکی وجود ندارد. منظور از بازی بهعنوان یک پدیده اثرگذار آن چیزی است که معادل واژه game محسوب میشود. تثبیت همین نگاه و ایجاد یک گفتمان حول محور بازی از این منظر؛ موجب تغییر نگرش در خصوص بازیها و جدی گرفتن آنها میشود.
از آنجا که بازی -با تعریفی که گفته شد- به عنوان ابزاری چندمنظوره در حوزههای تربیتی، آموزشی، فرهنگی محسوب میشود؛ در برخی از کشورهای جهان جایگاه ویژهای در سبد محصولات مصرفی خانواده ها دارد. از طرفی بازیها توانستهاند ارزش اقتصادی بالایی را ایجاد کنند. صنعت گیم به عنوان یک تجارت پر سود، نظر بسیاری از تولیدکنندگان و دولتها را به خود جلب کرده است. این صنعت انواع مختلفی از بازیها؛ همچون بازیهای رومیزی، اسباببازیها و حتی بازیهای جمعی را در خود جای میدهد که هر کدام دنیای وسیعی را در برمیگیرد. از پرطرفدارترین و البته پردرآمدترین بازیها که در صنعت گیم جایگاه ویژه ای دارد، بازیهای ویدیویی است.
طبق گزارش The global games market in ۲۰۲۳ که توسط موسسهی تحقیقاتی Newzoo، منتشر شده است؛ ارزش بازار بازیهای ویدیویی در جهان در سال ۲۰۲۳ به ۱۸۳.۹ میلیارد دلار رسیده است. برای درک بهتر این رقم کافی است آن را با صنایع بزرگی همچون سینما و موسیقی مقایسه کرد. بنابر گزارش موسسه آماری Statista، ارزش بازار صنعت موسیقیِ ضبط شده در سال ۲۰۲۳ حدود ۲۸.۶ میلیارد دلار و صنعت سینما که شامل گیشه، تبلیغات، غذا و نوشیدنی است، حدود ۷۲.۳ میلیارد دلار است. بنابراین میتوان گفت صنعت بازیهای ویدیویی به تنهایی توانسته درآمدی بیش از دو برابر صنعت سینما داشته باشد. از طرفی طبق همین گزارش تعداد گیمرهای بازیهای ویدیویی در سراسر جهان در سال ۲۰۲۳ به ۳.۳ میلیارد نفر رسیده است.
این آمار تنها مربوط به یک بخش از صنعت گیم است. اسباببازیها و بازیهای رومیزی یا بردگیمها نیز ارزش اقتصادی و فرهنگی ویژهای دارند. هر ساله رویدادها و نمایشگاههای بزرگی در سراسر جهان برگزار شده و میلیونها نفر از این نمایشگاهها بازدید میکنند. متاسفانه با وجود ظرفیت بسیار بالای بازیها در ساحتهای گوناگون، این موضوع در سیاستگذاریها و برنامهریزیهای کشور مغفول مانده است.
اگرچه در سالهای اخیر توجه به بازیها در برخی از حوزهها مانند آموزش تحت عنوان بازیوارسازی بیشتر شده، اما به هیچ وجه کافی نیست. متاسفانه فقدان متولی و عدم وجود رویهی منسجم در این حوزه موجب شده ظرفیت بازی در اقتصاد، فرهنگ، تربیت و آموزش نادیده گرفته شود. استفاده از این ظرفیتها منوط به تصمیمگیری جدی سیاستگذاران فرهنگی و نهادهای مربوطه در حوزه بازی است. همچنین ورود نهادهای پژوهشی، اندیشکدهها به مسئلهی بازی میتواند علاوه بر یافتن نظام مسائل این حوزه، ادبیات ناقص و پراکنده آن را منسجم کند و گفتمان صحیحی را حول این موضوع در فرهنگ عمومی ایجاد کند. طبیعی است برای ایجاد اینگفتمان، انجام برنامهها و طرحهای ترویجی توسط نهادهایی همچون سازمان صداوسیما و سایر نهادهای فرهنگی ضروری است.
نظر شما