به گزارش خبرنگار مهر، پیمایش جدید کشوری بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال بهتازگی انجام شده است. به همین بهانه نشست خبری پیش از ظهر امروز یکشنبه ۱۶ بهمن با حضور محمدامین حاجیهاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای و فرزانه شریفی معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، علیرضا کبورانی سرپرست پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال و تحلیل آماری، پوریا مالکی فرد سرپرست پژوهشهای پیمایش و مهشید شهیدی کارشناس روندها و آینده پژوهشی، در بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد.
حاجیهاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای به اشاره به نتایج پیمایش انجام شده گفت: پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال هر دو سال یکبار در بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام میشود و دور جدید این پیمایش در تابستان و پاییز امسال محقق شد. از آنجا که صنعت گیم صنعت رو به رشد است، شدیداً به این نوع پیمایش نیاز است، زیرا یکی از صنایع مربوط به فضای مجازی میباشد و تحلیل داده در این صنعت اهمیت بسیاری دارد.
وی ادامه داد: بازیهای رایانهای علاوه بر صنعت، یک رسانه است و مصرف رسانهای کاربران برای سیاستگذاران فرهنگی اهمیت دارد. همچنین جمعی از بازی سازان، بازی آموزان، بازی پژوهان و سرمایه گذاران به این نوع اطلاعات نیاز دارند، به همین دلیل بنیاد ملی بازیهای رایانهای هر دوسال یکبار اطلاعات را گردآوری و در اختیار این گروه قرار میدهد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: براساس پیمایش انجام شده در این دوره ۳۴ میلیون بازیکن داریم که این رقم در پیمایش دوره قبل یعنی در سال ۹۸ بالغ بر ۳۲ میلیون بازیکن بود. همچنین میانگین سنی از ۲۲ سال به ۲۳ سال رسیده است. بازیهای رایانهای مجموعهای از کنسولی، موبایلی و رایانه شخصی بوده که جای خود را در اقشار مختلف به عنوان یکی از محصولات در سبد فرهنگی خانوادهها باز کرده است. براساس این پیمایش بازیکنان روزانه ۹۵ دقیقه بازی میکنند که از این میان ۴۱ درصد بازیکن خانم و ۵۹ درصد بازیکن آقا است.
حاجیهاشمی گفت: براساس این پیمایش مصرف ۹۶ درصد از بازیکنان پلتفرم موبایلی، ۲۵ درصد کنسولی و ۱۶ درصد رایانهای است. همچنین در سال ۹۸ روزانه ۴۹ درصد بازی کرده اند و امسال ۵۶ درصد روزانه بازی میکنند. از میان بازیکنان، ۹ درصد خردسال، ۱۷ درصد کودکان، ۱۹ درصد نوجوانان، ۳۴ درصد جوانان، ۱۸ درصد بزرگسالان و ۳ درصد میانسالان بوده است. همچنین از میان استانها قم دارای کمترین بازیکن و البرز دارای بیشترین بازیکن است.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: امسال بازیکنان را به سه دسته میزان مصرف بازی تقسیم کردیم که براساس نتایج پیمایش ۴ میلیون نفر بازیکن حرفه ای روزانه بیش از سه ساعت و در هفته ۲۱ ساعت بازی می کنند. همچنین ۵/۱۴ میلیون نفر بازیکن مصمم و نیمه حرفه ای بین ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی می کنند. همچنین ۵/۱۵ میلیون نفر علاقمند و تفننی بازی را یک تا ۵ ساعت در هفته انجام می دهند. این آمار نشان می دهد که باید برای هر کدام از بازیکنان برنامه ریزی متفاوتی داشته باشیم و بازی های مختص شان را تولید کنیم. بین شخصیت های محبوبی که بازیکنان در رده های سنی مختلف داشتند برای رده سنی بزرگترها شخصیت «آ میرزا» اعلام شد اما در رده سنی کوچکتر، شخصیت ایرانی در میان شخصیت های محبوب بازیکنان وجود نداشت.
حاجیهاشمی گفت: در میان رده های سنی نوجوان مشخص شد که علاقمند به بازی های برخط هستند. همچنین در این پیمایش مشخص شد که گیمرهای خانم تعدادشان افزایش یافته است تا جایی که در این دوره از هر ۱۰۰ خانم، ۳۵ نفر مصف بازی های شان افزایش یافته است و در این درحالی بوده که در سال ۹۸ از هر ۱۰۰ خانم، ۲۹ نفر مصرف بازی داشته اند. در پیمایش جدید مشخص شد که در این میان ۱۵ بازی ایرانی پرطرفدار اعلام شد درحالی که در پیمایش سال ۹۸ بالغ بر چهار بازی ایرانی از سوی بازیکنان اعلام شده بود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانهای گفت: ۷ درصد از بازیکنان در سه پلتفرم موبایلی، رایانه ای و کنسولی بازی می کنند. همچنین در بخش مشاهده بازی های دیگران، ۴۸ درصد بازیکن ایرانی به تماشای بازی های دیگران علاقمند هستند. ۴۰ درصد از بازیکنان علاقمند به تماشای بازی های برخط هستند. ۲۹ درصد از بازیکنان از پلتفرم داخلی برای مشاهده بازی های دیگران استفاده می کنند.
وی با اشاره به این موضوع که حجم بازار بازی های ایرانی امسال افزایش یافته است، گفت: حجم بازار به ۱۹ میلیارد تومان رسیده است که بخش اعظم آن به حوزه نرم افزار مربوط می شود که این رقم نشان دهنده افزایش ۶ برابری است. البته دلیل این امر به نسل جدید کنسول ها و پلتفرم های بازی ها مربوط می شود.
حاجیهاشمی گفت: حجم بازار بازی های بومی موبایلی ۲۰۲ میلیاردتومان، بازی های بومی رایانه ای ۱۴ میلیارد تومان و بازی های بومی کنسولی ۳ میلیارد تومان است. در زمان شیوع ویروس کرونا، مدت زمان و هزینه کردن بازیکنان در برخی کشورها با افزایش مواجه شده و تعداد بازیکنان و تحولش جدی نبوده است. همچنین ساعتی که در ایام کرونا صرف بازی ها انجام شد، افزایش یافت. یکی از مسائل مهمی که باید مدنظر قرار دهیم، توجه جدی به شخصیت ها، کاراکترهای بومی ایرانی – اسلامی است و این امر باید در بازی های رایانه ای در همه پلتفرم هایش مورد توجه قرار بگیرد. تحقق این امر نیازمند توجه به تولید بازی هاست.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانهای افزود: موضوع دیگری که باید مدنظر قرار دهیم بحث حمایت های زیرساختی از تولید بازی ها در سبک بازی است. بازی های ایرانی در سبک پازلی و معمایی ساخته می شود اما یک سری از سبک های مهمی که در دنیا مطرح بوده سبک برخط همزمان است که این سبک یکی از سبک های پرمخاطب و درآمدزا به شمار می رود، اما متأسفانه بازی های ایرانی در این سبک تولید نشده است. ما با وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات تعامل خوبی داریم تا زیرساخت های مناسبی را برای تولید و نشر بازی های سبک برخط همزمان داشته باشیم و چند پله آن را ارتقاء دهیم. همچنین در این راستا بتوانیم از بازی های بومی جذاب در سبک جدید استفاده کنیم.
وی افزود: از دیگر اقداماتی که انجام خواهیم داد، ایجاد محیط سالم برای خانواده است. یعنی پلتفرم هایی که در کشور وجود دارد، رده بندی سنی بازی ها را رعایت می کنند که متأسفانه این موضوع مغفول مانده است و این امر باید در کشور تقویت شود. رویکرد دیگرمان بحث تولید و انتشار بازی های علمی و جدی است؛ چراکه معتقدیم بازی می تواند در حوزه های مختلف از جمله تقویت مهارتها، بیماری درمانی، مهارت آموزی تأثیرگذار باشد. باید تلاش کنیم تا این بخش را تقویت کنیم و البته در نمایشگاه فناوری محتوای فضای مجازی بخشی را اختصاص داده ایم که اینچنین بازی هایی را به مخاطبان عرضه کنیم. موضوع دیگری که مدنظرمان بوده فرهنگسازی برای بازیکنان است یعنی در حوزه بازی های رایانه ای تمرکززدایی را از پایتخت کشور داشتیم و به سراسر کشور بسط دادیم. در این راستا دوره های آموزشی یک هفته ای را در استان های مختلف (۶ استان) برگزار کردیم.
حاجیهاشمی در پاسخ به پرسش خبرنگار مهر مبنی بر اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانه ای چه اقداماتی برای حل مشکلات کنونی بازیسازان دارد، گفت: همکاری بین دستگاهی را پیش رو داریم. معتقدیم بازی های رایانه ای یکی از صنایع چند وجهی است و از این جهت شورای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی اقداماتی انجام خواهند داد. همچنین بنیاد ملی بازی های رایانه ای با همکاری دستگاه های مختلف وزارت صنعت، وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات اقداماتی به ثمر خواهند رساند. این اقدام به زودی اطلاع رسانی میشود. حمایت از بازیسازان و بازیکنان از پاییز امسال با همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات آغاز شده است. همچنین در ارزیابی و پایش کیفیت بازی های ایرانی و خارجی دارای مجوز و رده بندی سنی، مشکلات آنها احصا و مرتفع خواهد شد.
وی در پایان گفت: ما وظیفه خود می دانیم که مشکلات بازیسازان را پیگیری کنیم و در این راستا تعامل خوبی با بازی سازان انجام شده است؛ مشکلات شان احصا و به دستگاه ها گفته شده است تا راهکارهایی برای حل مشکلات بازی سازان ارائه شود. ما در این حوزه با تحریم روبرو شده ایم و این چالش ها باید احصا و حل شود.