۲ فروردین ۱۴۰۲، ۹:۲۸

مالکی‌فرد مطرح کرد؛

کرونا روی تعداد بازیکنان بازی‌های دیجیتال جهان تأثیر نداشته است

کرونا روی تعداد بازیکنان بازی‌های دیجیتال جهان تأثیر نداشته است

سرپرست پژوهش‌های پیمایش ملی بازیکنان بازی‌های دیجیتال گفت: بررسی گزارش‌های خارجی مثل گزارش The gaming playbook نشان‌دهنده آن است که همه‌گیری کرونا بر روی تعداد بازیکنان تأثیر نداشته است.

خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب _ زینب رازدشت: برخی از تحولات مربوط به صنعت بازی‌ها مربوط به وضعیت بازیکنان و ویژگی‌های جمعیت شناختی آن‌ها است. تغییرات جمعیتی بازیکنان و افزایش تنوع یکی از این موارد است؛ این روزها افراد از همه گروه‌های سنی، بخشی از مخاطبان بازی‌ها هستند. به نظر می‌رسد این روند همچنان ادامه خواهد داشت، زیرا نسل‌هایی که با بازی‌های دیجیتال بزرگ شده‌اند. با افزایش سن به بازی ادامه می‌دهند.

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال به سیاق سال‌های گذشته پیمایش ملی بازی‌های دیجیتال ۱۴۰۰ را به سرانجام رساند. هر چند این پیمایش در تابستان و پاییز ۱۴۰۱ صورت پذیرفت، اما آمار مصرفی پاسخ‌دهندگان در سال ۱۴۰۰ جمع‌آوری شد. در خصوص این پیمایش گفت و گویی با پوریا مالکی فرد سرپرست پژوهش‌های پیمایش ملی بازیکنان بازی‌های دیجیتال انجام داده‌ایم؛ آنچه از نظر می‌گذرانید، حاصل گفت و گوی ما با وی است.

* در خصوص پیمایش‌های ملی مصرف بازی‌های دیجیتال قدری برای‌مان توضیح بدهید؟

طی سال‌های اخیر یکی از مهمترین وظایف مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مدیریت پیمایش ملی مصرف بازیکنان بازی‌های دیجیتال بوده است. این پیمایش که هر دو سال یک‌بار انجام می‌شود، تنها مرجع اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران است. اطلاعات این پیمایش در رسانه‌های داخلی و خارجی زیادی بازتاب پیدا می‌کند و مخاطب اطلاعات منتشر شده از این پیمایش شرکت‌های بازی‌سازی، فعالان صنعت، سیاست‌گذاران، پژوهشگران، علاقه‌مندان به رسانه‌بازی و به طور کلی عموم مردم هستند.

امسال نیز مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال به سیاق سال‌های گذشته پیمایش ملی بازی‌های دیجیتال ۱۴۰۰ را به سرانجام رساند. هر چند این پیمایش در تابستان و پاییز ۱۴۰۱ صورت پذیرفت، اما آمار مصرفی پاسخ‌دهندگان در سال ۱۴۰۰ جمع‌آوری شد. مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) مدیریت طراحی سوالات، تعیین اندازه نمونه‌ها، روش‌شناسی پیمایش و نظارت بر روند انجام آن را عهده‌دار بوده و مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (ایسپا) با انتخاب بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان کارگزار انجام این پیمایش انتخاب شد.

* روش انجام پیمایش‌تان به چه صورت بود؟

طی این پیمایش اطلاعات ۸۶۹۰ خانوار معادل ۳۰۰۸۷ نفر گردآوری شد. روش نمونه‌گیری این پیمایش «طبقه‌ای-خوشه‌ای» تعیین شد تا با توجه به آمارهای توزیع جمعیت در کشور، اطلاعات بازیکنان در تمامی روستاها، مراکز و شهرهای غیر مرکزی کشور به‌درستی محاسبه شود. برای به‌دست آوردن توصیفی حتی‌المقدور منسجم و یک‌دست از جامعه آماری، سعی کردیم که فرایند گردآوری داده‌ها در بازه‌ای تا حد ممکن کوتاه به اتمام برسد. تلاش ما در مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال برآن بود که پژوهشگران و پرسشگران دخیل در فرایند گردآوری داده به‌اندازه کافی نسبت به موضوع پژوهش، شرایط تخصیص نمونه و انتخاب پاسخگوی حائز شرایط، آگاهی و فهمی مشترک داشته باشند به‌نحوی که خطای انسانی در این بخش به حداقل میزان ممکن برسد.

داده‌های این پیمایش به‌وسیله تماس تلفنی از مرکز تماس متمرکز ایسپا و به شیوه تماس با شماره‌های تصادفی گردآوری شد. این امر بدان معناست که تلفن‌های مورد استفاده ابتداعاً و به شیوه متعارف پیمایش، ساخته شده و استفاده از شماره‌های موجود در دستور کار قرار نگرفته است.

مقایسه جنسیت بازیکنان ایرانی با بازیکنان آمریکایی از وجود اختلافی زیاد بین مردان و زنان بازیکن ایرانی حکایت دارد. در ایران ۵۹ درصد بازیکنان را مردان و ۴۱ درصد مابقی را زنان تشکیل می‌دهند، در حالی که این نسبت در سایر کشورها برای هر دو جنسیت در محدوده ۵۰ درصد است. برای مثال در آمریکا ۵۲ بازیکنان مرد و ۴۸ درصد بازیکنان زنان هستند پیمایش در مقیاس ملی و در هر استان به تفکیک مرکز استان، مناطق شهری و مناطق روستایی برگزار شد. واحد آماری این پیمایش تمام شهروندان بالای ۲ سال کشور را شامل می‌شد. پرسشنامه این پیمایش انشعاب‌ها و پرسش‌های مشروط مختلفی داشت که واضحا پاسخگویان با توجه به پاسخ‌های خود تنها به بخشی از ۴۵ پرسش کلی طراحی شده پاسخ می‌دادند. سوالات مرتبط با آمار مصرفی بازیکنان بوده و می‌توان آنان را در گروه‌هایی مثل سوالات مرتبط با پروفایل بازیکنان، اطلاعات جغرافیایی آنان، نحوه مصرف رسانه بازی آنان شامل سبک‌ها، بازی‌ها و شخصیت‌های مورد علاقه آنان، میزان هزینه‌کرد آنان، نحوه تماشای آنان و مساله تأثیر کرونا اشاره کرد. تمام گفتگوهای اپراتورها با مصاحبه‌شوندگان ضبط شده و تعداد زیادی از تماس‌های ضبط شده مورد بازبینی قرار گرفتند. در اینجا جا دارد که به نیابت از همه همکارانم از دوست و همکار عزیزم جناب آقای علیرضا کبورانی متخصص آمار و متخصص داده مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بابت دقت و اهتمامی که در محاسبات آماری و فرایندهای کاری پیمایش حاضر داشته‌اند کمال تشکر را داشته باشم.

* گزارش‌های مستخرج از پیمایش ملی بازیکنان ۱۴۰۰ چگونه بود؟

به رسم سال‌های گذشته اولین و شاید مهمترین گزارشی که از پیمایش ملی مصرف بازیکنان بازی‌های دیجیتال منتشر می‌شود، گزارش نمای باز است. گزارش‌های نمای باز شاخص‌ترین اطلاعات مصرفی بازیکنان که از پیمایش‌ها به دست آمده‌اند و همچنین پیش‌بینی‌های آینده این حوزه را در برمی‌گیرد. گزارش نمای باز ۱۴۰۰ نیز شامل دو بخش اطلاعات توصیفی آماری پیمایش و بخشی به نام روبه‌جلو است که سعی بر آن دارد که آینده صنعت و رسانه بازی را برای مخاطبان این گزاش ترسیم کند. جا دارد بدین منظور از زحمات سرکار خانم مهشید شهیدی کارشناس روندها و آینده‌پژوهشی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال نیز تشکر کنم. گزارش نمای باز ۱۴۰۰ چندی پیش منتشر شد و مورد استقبال فعالان و علاقه‌مندان به صنعت بازی‌های دیجیتال واقع شد. نسخه کامل این گزارش در وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به نشانی ircg.ir و همچنین وب‌سایت مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال به نشانی direc.ircg.ir در دسترس علاقه‌مندان است.

در ادامه این گزارش، اطلاعات دقیق‌تر مستخرج از پیمایش به تفکیک پلتفرم‌های مختلف بازی در قالب سه گزارش نمای نزدیک موبایل، نمای نزدیک رایانه و نمای نزدیک کنسول در سال ۱۴۰۳ منتشر خواهد شد. در این گزارش‌های نمای نزدیک اطلاعات مصرفی بازیکنان به تفکیک هر پلتفرم مورد بررسی قرار گرفته‌اند. همچنین در سال ۱۴۰۳ برای اولین بار گزارش نمای نزدیک بازیکنان نیز انتشار پیدا می‌کند. در این گزارش بازیکنان بنا به معیار زمان بازی‌کردن ایشان به سه دسته تقسیم می‌شوند و اطلاعات مصرفی هر یک از این سه دسته به تفصیل مورد بررسی قرار می‌گیرد.

* در خصوص نمونه پیمایش‌های خارجی قدری برای‌مان توضیح دهید؟

گزارش‌های متعدد زیادی از پیمایش‌های انجام شده مرتبط با بازی در سراسر جهان منتشر می‌شوند. شاید مهمترین این گزارش‌ها که الگویی برای طراحی پیمایش ملی بازیکنان بازی‌های دیجیتال ایران نیز بود را بتوان گزارش سالانه انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی ایالات متحده آمریکا یا همان Entertainment Software Association که به اختصار ESA نامیده می‌شود، دانست.

* در این پیمایش چه آماری از تعداد بازیکنان ایرانی دارید؟

یکی از مهمترین شاخص‌های اندازه‌گیری شده در این پیمایش، تخمین تعداد بازیکنان ایرانی است که برای سال ۱۴۰۰ برابر با ۳۴ میلیون نفر اعلام شد. در این پیمایش منظور ما از بازیکن، فردی است که بیش از یک ساعت از وقت خود را در هفته صرف بازی با هریک از پلتفرم‌های موبایل، رایانه و کنسول می‌کند. بدین ترتیب و با توجه به برآورد ۸۴ میلیون نفری مرکز آمار ایران از جمعیت کشور در سال ۱۴۰۰ می‌توان گفت که از هر ۱۰۰ ایرانی می‌توان ۴۱ نفر آنان را بازیکن دانست. بدین ترتیب می‌توانیم نگاهی به وضعیت ایران نسبت به سایر کشورها از لحاظ تعداد بازیکن و نسبت بازیکن بودن مردم آن داشته باشیم، بر اساس پیمایش ESA، آمریکا طی سال گذشته میلادی در حدود ۲۱۵.۵ میلیون نفر بازیکن داشت. بدین ترتیب می‌توان نتیجه گرفت که از هر ۱۰۰ آمریکایی در حدود ۶۱ نفر آنان بازیکن هستند.

در این دو گزارش تعریف بازیکن در هر دو کشور یکسان نگاشته شده است اما اگر بخواهیم به‌صورت ضمنی و حدودی نگاهی به وضعیت سایر کشورها در زمینه نسبت بازیکن بودن مردم ایشان داشته باشیم باید اشاره کرد که بنا به آمارهای سال ۲۰۲۱ میلادی از هر ۱۰۰ نفر جمعیت در ژاپن ۵۸ نفر، در بریتانیا ۵۸ نفر، در سوئد ۵۱ نفر و در کره‌جنوبی نیز ۵۷ نفر بازیکن هستند. بنا به آمار نیوزو در همین سال تعداد بازیکنان در کل جهان برابر با ۲.۸۱ میلیارد نفر برآورد می‌شد. در آن سال جمعیت کره زمین ۷.۸۹ میلیارد نفر تخمین زده می‌شد در نتیجه می‌توان گفت که از هر ۱۰۰ نفر در جهان ۳۵ نفر بازیکن هستند. این داده‌ها نشانگر آن است که ایران از لحاظ نسبت بازیکن بودن تا برخی کشورهای پیشرو فاصله معناداری داشته اما نسبت به کل جهان آمار درخور توجهی دارد. همچنین بررسی‌ها نشان می‌دهد که از سال ۱۳۹۶ تاکنون نرخ رشد مرکب تعداد بازیکنان در سطح جهان ۶ درصد و در ایران ۷ درصد بوده است هر چند روند رشد تعداد بازیکنان ایرانی که در اوایل دهه ۹۰ شمسی رشد خیره‌کننده‌ای گرفته بود حال ملایم‌تر شده است.

* تفکیک بازیکنان در این پیمایش به چه صورت بود؟

همان‌طور که گفته شد ملاک بازیکن بودن در این پیمایش و پیمایش ESA آمریکا حداقل یک ساعت بازی در هفته با یکی از پلتفرم‌های بازی دیجیتال است اما می‌توان با توجه به همین معیار تعداد ساعات بازی، تفکیکی از بازیکنان انجام داد. طبق این تفکیک تنها ۱۲ درصد معادل ۴ میلیون نفر از این بازیکنان بیشتر از ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند و می‌توان آنان را بازیکنانی حرفه‌ای / پیشتاز خطاب کرد .۴۳ درصد معادل ۱۴/۵ میلیون نفر از بازیکنان که آنان را بازیکنان مصمم / پایدار می‌نامیم بین ۵ ساعت تا ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند. ۴۵ درصد معادل ۱۵/۵ میلیون نفر از بازیکنان نیز صرفاً بازیکنان علاقه‌مند / تفننی بوده و بین ۱ تا ۵ ساعت از هفته خود را به بازی مشغول‌اند. مرز این تفکیک بر اساس بررسی پراکندگی آماری بازیکنان و همچنین با استناد به گزارش‌ها و مقالاتی است که میزان ساعت بازی بازیکنان Hardcore در هفته را در حدود ۲۱ ساعت اعلام کرده‌اند. تفکیک بازیکنان را می‌توان بر مبنای معیارهای دیگری چون مقدار هزینه‌کرد بازیکنان، تعداد پلتفرم بازی آنان، میزان آنلاین بودن بازی آنان و یا نسبت هر روز بازی کردن آنان انجام داد اما تحقیقات ما حاکی از آن است که بین این معیارها و معیار تعداد ساعات بازی کردن همبستگی مثبتی وجود دارد.

* جنسیت بازیکنان در این پیمایش چگونه لحاظ شده بود؟

مقایسه جنسیت بازیکنان ایرانی با بازیکنان آمریکایی از وجود اختلافی زیاد بین مردان و زنان بازیکن ایرانی حکایت دارد. در ایران ۵۹ درصد بازیکنان را مردان و ۴۱ درصد مابقی را زنان تشکیل می‌دهند، در حالی که این نسبت در سایر کشورها برای هر دو جنسیت در محدوده ۵۰ درصد است. برای مثال در آمریکا ۵۲ بازیکنان مرد و ۴۸ درصد بازیکنان زنان هستند. همچنین در حالی که میانگین سنی بازیکنان ایرانی ۲۳ سال است، میانگین سنی بازیکنان آمریکایی ۳۳ سال برآورد شده است.

* کرونا بر عادات مصرف بازی بازیکنان داشته است؟

در رابطه با تأثیر کرونا بر آمار مصرفی بازیکنان نیز ذکر این نکته لازم است که هر دو پیمایش ۱۳۹۸ و ۱۴۰۰ مصرف بازی‌های دیجیتال در سال‌های کرونایی صورت گرفته است. اما بررسی گزارش‌های خارجی مثل گزارش The gaming playbook نشان‌دهنده آن است که همه‌گیری کرونا بر روی تعداد بازیکنان تأثیر قابل توجهی نداشته بلکه ساعات بازی آنان و پلتفرم‌های بازی و ژانر بازی‌ها را تغییر داده است. طبق پیمایش حاضر نیز ۶۲ درصد بازیکنان معتقد به تأثیر کرونا بر افزایش تعداد ساعات بازی خود بوده‌اند، حال آن‌که تنها ۳۵ درصد کرونا را عاملی تأثیرگذار جهت صرف هزینه بیشتر خود دانسته‌اند.

پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال ایران حاوی ظرفیت‌های پژوهشی بالایی بوده که فضایی جذاب را برای محققین این حوزه باز می‌کند. ما در مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال امیدواریم که بتوانیم پذیرای نظرات و پیشنهادات راه‌گشای پژوهشگران حوزه بازی‌های دیجیتال کشور باشیم.

کد خبر 5736756

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha