به گزارش خبرنگار مهر، مهشید شهیدی کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گزارشی به شاخصهای مصرف بازیهای دیجیتال در بریتانیا پرداخته است.
اینگزارش برای انتشار در اختیار خبرگزاری مهر قرار گرفته است.
مشروح گزارش نامبرده در ادامه میآید؛
تقریباً ۳۷.۳ میلیون نفر در بریتانیا به بازیهای دیجیتال مشغول هستند و ۳۹ %بزرگسالان بریتانیایی ۱۶ ساله به صورت آنلاین بازی میکنند. میانگین زمان صرف شدهبرای بازی توسط بازیکنان بریتانیایی ۱۳ تا ۶۴ ساله ۷ ساعت و ۳۳ دقیقه بوده است.
گوشیهای هوشمند مهمترین وسیله بازی در میان بزرگسالان در بریتانیا است، درحالیکه کنسولهای بازی در میان کودکان بیشتر مورداستفاده قرار میگیرد. ۳۷ % از بزرگسالان بریتانیا از گوشیهای هوشمند برای بازی استفاده میکنند چرا که دسترسی گسترده به برنامهها و وبسایتهای بازی از این طریق امکانپذیر است. ۳۰ % از بزرگسالان از کنسولهای بازی استفاده میکنند که بیشتر توسط بزرگسالان جوان استفاده میشود، ۹۱ % از کودکان ۳ تا ۱۵ ساله در هر وسیلهای بازی میکنند. استفاده از کنسول در میان پسران ۸ تا ۱۱ ساله شایعتر است (۸۹ %)، ۶۰ % از بازیکنان بزرگسال بریتانیا آنلاین با بازیکنان دیگر بازی می¬کنند، بازیکنان میتوانند بهصورت آنلاین از طریق کنسولها یا از طریق برنامهها و وبسایتها در گوشیهای هوشمند یا سایر دستگاههای متصل به اینترنت، با بازیکنان دیگر بازی کنند.
بیش از هفت نفر از هر ده (۷۲%) کودک ۳ تا ۱۵ سالهای با سایر بازیکنانی که میشناسند یا حضوری ملاقات کردهاند، به صورت آنلاین بازی میکنند و ۳۱٪ با غریبهها یا افرادی که با آنها ملاقات نکردهاند بازی میکنند. نسبت کودکانی که با غریبهها بازی میکنند با افزایش سن افزایش مییابد و در بین کودکان ۱۲ تا ۱۵ سال به ۳۷ % میرسد.
۵۸ % از افراد ۱۳ تا ۶۴ ساله بریتانیا محتوای مربوط به بازیهای دیجیتال را تماشا میکنند. جوامع بازی از طیف گستردهای از پلتفرمهای مجاور برای دسترسی و تعامل با سایر بازیکنان استفاده میکنند. یوتیوب، اینستاگرام و تیک تاک، پلتفرمهایی با طیف وسیعی از محتوا بیشتر از پلتفرم اول بازی توییچ، استفاده میشوند.
۷۰ ٪ از مخاطبان بزرگسال توییچ در بریتانیا مرد هستند، اگرچه مخاطبان زن توییچ زمان بیشتری را در این پلتفرم میگذرانند، زنان در سپتامبر ۲۰۲۱ به طور متوسط ۲ ساعت و ۸ دقیقه در مقایسه با ۱ ساعت و ۲۷ دقیقه مردان بریتانیایی صرف کردند.
بسیاری از جوانانی که بازیهای آنلاین بازی میکنند، تجربه منفی از بازی داشتهاند: ۶۸% نظرات توهینآمیز یا بد از بازیکنان دیگر را تجربه کردهاند و ۶۷ % میگویند که اظهارنظرهای بیادبانه از افرادی که نمیشناسند داشتهاند.
یک نظرسنجی در سال ۲۰۱۷ نشان میدهد که کودکان هنگام بازیهای ویدئویی آنلاین نیز مورد آزار و اذیت قرار میگیرند. این نظرسنجی پاسخهای بیش از ۲۵۰۰ جوان ۱۲ تا ۲۵ ساله در سراسر بریتانیا را در نظر گرفت و نشان داد که تا ۵۷ ٪ از جوانان مورد بررسی رفتار قلدری را هنگام بازی¬های ویدئویی آنلاین تجربه کردهاند. پاسخدهندگان گزارش کردند که در معرض ترولینگ، سخنان نفرت انگیز و تهدید به مرگ، به عنوان برخی از رایجترین رفتارهای قلدری قرار گرفتهاند.
از طرف دیگر، وقتی از آنها پرسیده شد که آیا تا به حال کسی را در یک بازی آنلاین مورد آزار و اذیت قرار دادهاند یا خیر، ۸۰ ٪ از پاسخدهندگان آن را رد کردند، در حالی که تنها ۲۰ ٪ پاسخ مثبت دادند. ۲۲ % از پاسخدهندگان نیز گفتند که در نتیجه سو استفاده از بازی آنلاین خودداری کردند، در مقابل، تقریباً نیمی (۴۸%) گفتند که قلدری آنها را از انجام بازیهای ویدئویی آنلاین باز نمیدارد.
حجم بازار بازیهای دیجیتال
ارقام رسمی دولت تخمین میزند که صنعت بازیهای دیجیتال در سال ۲۰۱۹ ۲.۹ میلیارد پوند ارزش افزوده ناخالص برای اقتصاد بریتانیا ایجاد کرده است که در سال ۲۰۲۱ این رقم به ۵.۳ میلیارد پوند رسیده است.
فروش سختافزار بازی با افزایش ۱۷.۴ درصدی به ۲.۶۶ میلیارد پوند در سال ۲۰۲۱ رسید، این رشد ناشی از افزایش فروش سختافزار کنسولهایی مانند PS۵ سونی، سری ایکسباکس مایکروسافت و نینتندو سوئیچ بوده است. فروش سخت افزار واقعیت مجازی ۴۱.۹ ٪ افزایش یافته است و به ۱۸۳ میلیون پوند در سال ۲۰۲۱ رسید.
ارزش بازار نرم افزار بازیهای مصرفی در سال ۲۰۲۱ به ۴.۲۸ میلیارد پوند رسید که رشد ۱۱.۴ ٪ نسبت به ۳.۸۴ میلیارد پوند در سال ۲۰۱۹ داشته است. فروش بازیهای فیزیکی نیز بیش از ۲۰ درصد کاهش یافته است. درآمد بازیهای موبایل ثابت ۱.۴۶ میلیارد پوند بود.
فروش اسباببازیها و بازارپردازی بزرگترین عامل در رشد هزینههای فرهنگ بازیها بوده است که با افزایش ۳۳.۶ ٪ از بالاترین سطح قبلی ۱۱۹.۶ میلیون پوندی به ۱۵۹ میلیون پوند رسیده است، بازی«Pokemon» سریعترین رشد دارایی مرتبط با بازیهای دیجیتال را به خود اختصاص داده است.
تخمین زده میشود که ۹۵ درصد از کل تجارت بازیهای بریتانیا صادر میشود و به طور متوسط ۴۵ ٪ از گردش مالی یک شرکت بازی در بریتانیا از فروش بینالمللی ناشی میشود. به گفته نستا، سه بازار اصلی صادراتی شرکتهای بازیسازی بریتانیا، ایالات متحده آمریکا، چین و ژاپن هستند. حتی شرکتهای بازی کوچک نیز از طریق مأموریتهای تجاری و کنفرانس-های صنعتی به بازارهای جدید خارج از کشور معرفی شدهاند.
شاخصهای تولید و اشتغال بازیهای دیجیتال
در سال ۲۰۱۶، متخصصان بازیهای اروپایی، بریتانیا را بهعنوان بازار اروپایی که بهترین بازیها در آن ساخته میشوند رتبهبندی کردند. بر اساس اطلاعات گزارش صنعت بازی در انگلستان که از سوی دانشگاه شفیلد منتشر شده است، ۳ گروه فروش و بازاریابی، عملیات تجاری و برنامه نویسی بیشترین میزان شاغلان را در صنعت بازی این کشور به خود اختصاص دادهاند. به طور کلی، ۶۷٪ از فعالان شاغل در صنعت بازی بریتانیا را مردان و ۳۳ % را زنان تشکیل میدهند.
بزرگترین گروه از شاغلان در صنعت بازی در انگلستان، افرادی بودند که به عنوان کارمندان تماموقت و دائمی استخدام شده بودند. در مقایسه با دادههای جمعآوریشده در سال ۲۰۱۹، این گروه از ۷۸ % به ۸۲ % افزایشیافته است و تعداد افراد آزادکار و پارهوقت همگی تا حدودی کاهش یافتهاند.
بررسی سوابق فعالیت شاغلان در این صنعت نشان میدهد که بالغ بر ۷۰ % از آنها بیش از ۳ سال است که در صنعت بازی مشغول فعالیت هستند.
حدود نیمی از شاغلان در صنعت بازی در بریتانیا در سازمانهایی کار میکنند که حداقل ۲۰۰ نفر را استخدام کردهاند.
این شاخص تفاوت قابلتوجهی با سرشماری قبلی داشته است، به خصوص در بزرگترین دسته سازمانهایی که از ۵۰۰ نفر یا بیشتر استفاده میکنند در این مورد، این رقم از ۱۵% به ۲۶ % رسیدهاست. شایانذکر است که بین دو دوره زمانی، تعدادی از سازمانها در صنعت بازیهای بریتانیا رشد قابلتوجهی داشتهاند. این امکان وجود دارد که این تغییر نشاندهنده یک تغییر در شکل کلی صنعت باشد.
نیروی کار صنعت بازیهای بریتانیا افراد جوانتر بیشتری نسبت به کل نیروی کار بریتانیا دارد. ۱۳ % از افرادی که در حوزه بازی کار میکنند ۲۵ سال یا کمتر دارند که این عدد را میتوان با رقم ۱۰ % در کل نیروی کار بریتانیا مقایسه کرد، علاوه بر این در مجموع ۶۱ % از افرادی که در صنعت بازیها کار میکنند ۳۵ سال یا کمتر دارند که میتوان آن را با ۳۳ % از افراد در کل نیروی کار مقایسه کرد.