به گزارش خبرگزاری مهر، «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» از جمله کتابهای انتشارات بنیاد در سال ۱۴۰۰ است که در سی و سومین نمایشگاه بینالمللی کتاب تهران برای خرید و استفاده علاقهمندان و پژوهشگران حوزه بازی عرضه شد.
اعظم دهصوفیانی و الهه جعفری، نویسندگان کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» با حضور در غرفه بنیاد در نمایشگاه کتاب به پرسشهایی درباره روند نگارش این کتاب و موضوعات مطرح شده در آن پاسخ دادند.
اعظم دهصوفیانی درباره ایده اولیه نگارش نخستین کتاب فارسی در زمینه بازیهای جدی گفت: سال ۹۲ به پیشنهاد یکی از دوستانمان در بنیاد ملی بازیهای رایانهای کار نگارش کتاب را آغاز کردیم. آن زمان عنوان بازیهای جدی، خیلی جدید بود و حتی خودمان چندان درباره آن نشنیده و در این حوزه کار نکرده بودیم. بنابراین تحقیق و مطالعه را آغاز کرده و طرحی را به بنیاد ملی بازیهای رایانهای پیشنهاد دادیم. آن زمان در این حوزه، منبع فارسی وجود نداشت. فقط چند کتاب بود که به بازی از منظر نگاه ارتباطات پرداخته و کمی به سمت بازیهای آموزشی یا e-learning رفته بودند. بیشترین توجه به بحث بازی فراتر از سرگرمی، در همین اندازه بود.
وی افزود: من و خانم جعفری متوجه شدیم بازیهای جدی در حوزههای مختلف، ظرفیت قابل توجهی دارند و نظرمان این بود که توجه برخی سازمانها را به سرمایهگذاری در زمینه بازیهای جدی جلب کنیم.
الهه جعفری نیز درباره چالشهای نگارش «کتاب بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی»، اظهار کرد: هنگام کار متوجه شدیم که حتی در مقالات خارجی، مدلسازی تحلیلی برای بازیهای جدی وجود ندارد. بنابراین ما تعداد زیادی از بازیها را بررسی و تحلیل کرده و در نهایت توانستیم مدلی طراحی کنیم.
کتابی که ۱۰ سال برای رسیدن به کتابفروشیها صبر کرد
ده صوفیانی با تاکید دوباره بر اینکه پروژه نگارش «کتاب بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» سال ۹۲ کلید خورد، گفت: این کتاب قرار بود ۱۰ سال پیش چاپ شود اما به دلایلی نشد و وقفهای ۷ یا ۸ ساله بین نگارش کتاب و چاپ آن ایجاد شد. البته در این فاصله هم کتابی در این باره منتشر نشد و با اطمینان میتوان گفت بازی جدی، حوزهای مغفول مانده است.
بازیهای جدی هزینه سازمانها را کاهش میدهند
نویسنده «کتاب بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» ادامه داد: دغدغه ما این بود که سازمانها را درگیر موضوع بازیهای جدی کنیم. در دورانی که همهگیری کرونا و اعمال محدودیتهای ناشی از آن پیش آمد، حسرت میخوردم که چرا این کتاب منتشر نشده تا مورد استفاده قرار گیرد.، چراکه چهار حوزه در بحث بازیهای جدی خیلی مهمند؛ آموزش، سلامت، اشتغال و کاریابی و موضوعات اجتماعی. از این منظر کرونا میتوانست سوژه خوبی برای بازیهای جدی باشد.
وی با اشاره به اهمیت بهکارگیری بازیهای جدی در دوران شیوع کرونا گفت: معضل شبه علم در دوران کرونا خیلی برجسته بود، از همین رو بازیهای زیادی با تمرکز بر این معضل ساخته شد تا این قضیه را خنثی کند، مانند بازیهایی که روی اطلاعات غلط و اخبار جعلی در مورد کرونا تاکید داشتند. در همین راستا نهادهای درگیر از جمله سازمان بهداشت جهانی، سازمان ملل و بسیاری از مراکز تحقیقات پزشکی به شرکتهای بازیسازی مطرحی که در این حوزه فعالیت داشتند، وصل میشدند. در بحث تجاریسازی نیز با استفاده از هشتگگذاریها، از یک سو مردم را نسبت به انجام این بازیها تشویق و از سوی دیگر بازیسازان را به ساخت بازی با موضوع کرونا ترغیب کردند.
جعفری نیز درباره اهمیت و کارکرد بازیهای جدی افزود: سازمانها باید به این آگاهی برسند که رواج بازیهای جدی باعث کاهش هزینههای آنها در حوزه آموزش میشود. به همین علت است که تجاریسازی بازیهای جدی، اهمیت بالایی دارد. اگر سازمانها روی این بازیها سرمایهگذاری کنند، سودهی بسیار سریعی خواهد داشت و دلیل تاکید دنیا روی توسعه و گسترش این بازیها این است.
به گفته جعفری، نیازی که در دوران شیوع کرونا به وجود آمد باعث شد توجه بازیسازان و محققان به بازیهای جدی معطوف شده و این حوزه توسعه پیدا کند.
وی ادامه داد: در دوران کرونا بازیهایی ساخته شدند که بسیار کارآمد بودند. این بازیها با تأثیرگذاری بیشتری که بر روی مخاطب دارند، باعث نهادینه شدن مفاهیم آموزشی در آنها با عمق یادگیری بیشتری میشود.
تحقیق و پژوهش حرف اول را میزند
ده صوفیانی درباره اهمیت پژوهش برای ساخت یک بازی جدی گفت: بازیهای جدی موفق، پژوهشهای خوبی داشتند. متأسفانه ما هم در حوزه انیمیشن و هم در حوزه بازیهای جدی این مشکل را داریم که بخش پژوهش را سرسری میگیریم. عمده مساله بازی جدی بخش پژوهش آن است که به جذابیت آن کمک میکند.
نویسنده کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» افزود: نکتهای که هنگام نگارش کتاب به آن توجه داشتیم این بود که بازی باید جذاب هم باشد. میگفتیم بازی جدی مانند یک کیک است که اگر در آن بیش از حد ویتامین بریزیم، بد مزه میشود و اگر تنها به مزه آن توجه کنیم، چیزی ارائه دادهایم که خاصیتی ندارد. واقعاً برقراری این توازن باید در بحث بازیهای جدی رعایت شود. همین مساله باعث
میشود برخی بازیسازان به سمت این بازیها نیایند. چون جنبه سرگرمی در این بازیها پایینتر از بازیهایی است که صرفاً با رویکرد سرگرمی ساخته میشوند.
جعفری نیز در تأیید این اظهارنظر گفت: بازی جدی، مرزهایی نامرئی و حساس دارد تا از حالت بازی خارج نشود و در عین حال، جنبه آموزشی خود را حفظ کند. رعایت این مرزبندی، مساله بسیار مهمی است.
ده صوفیانی درباره جالبترین بخشهای کتاب افزود: دستهبندیای که ظرفیت بازیهای جدی را معرفی میکند، جالبترین بخش کتاب از نظر من است. همچنین در این کتاب به بحثهای مقدماتی قابل توجهی مانند ساخت بازی، نمونه بازیها، کنفرانسهای جهانی مرتبط با این حوزه و سازمانهایی که درگیر آن هستند، اشاره کردهایم.
هدف ما کمک به تجاریسازی بازیهای جدی است
فریبا علیزاده، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای یارانهای نیز در این نشست گفت: معاونت پژوهش بنیاد از سال ۹۶ بر مفهوم بازیهای جدی متمرکز شد. آن زمان، فعالیت بنیاد در این حوزه به برگزاری یک نشست در کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال محدود بود اما با مشاهده مخاطبان زیادی که این نشست داشت، از سال ۱۳۹۷ در کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال بخشی ویژه به عنوان جایزه بازیهای جدی به این موضوع اختصاص یافت و در سال ۱۳۹۸ رویداد جامع جایزه بازیهای جدی با هدف کمک به تولید، تحقیق و تجاریسازی این بازیها مدنظر قرار گرفت.
وی افزود: این رویداد جامع در سه بخش مجزا طراحی شد. بهمنظور تقویت پیشینه نظری در این حوزه بخش سمپوزیوم را به عنوان بخش علمی رویداد در نظر گرفتیم تا تحقیقات علمی انجام شده در این حوزه در قالب مقالات برای ما ارسال شود. تقریباً بیش از ۱۰۰ عنوان مقاله در حوزه بازیهای جدی در ۵ دوره برگزاری این رویداد دریافت کردیم که به زبان انگلیسی بودند و مقالات برتر در کتابخانه دیجیتال IEEE XPLORE نمایه شدند. سعی کردیم این فضای علمی را برای مفهوم بازیهای جدی ایجاد کنیم تا مقالات علمی این حوزه بیشتر شده و این مفهوم بیشتر معرفی شود.
علیزاده با اشاره به تلاش برای جذب مشارکت و حمایت سازمانهای مختلف در برگزاری رویداد جایزه بازیهای جدی گفت: در ۵ سالی که این رویداد را برگزار کردیم، ۲۰ نهاد مختلف از جمله وزارت بهداشت، آموزش پرورش، وزارت ورزش و جوانان، معاونت علمی فناوری ریاست جمهوری و کانون پرورش فکری کودکان و نوحوانان به عنوان حامی درگیر این رویداد شدند و هرکدام بسته به نیازها و اولویتهای خود، از این بازیها حمایت کردند. این اتفاق کمک کرد تا مفهوم بازی جدی در سازمانها و نهادهای مختلف، جا بیفتد و به آن بهعنوان ابزاری کمکی جهت دستیابی به اهداف خود نگاه کنند.
علیزاده ادامه داد: یکی از مشکلات بازیهای جدی در کشور، خاص بودن مخاطبان این بازیها و مساله تجاریسازی آنهاست. بنابراین نیاز است با درگیر کردن سازمان مربوطه آنها را تجاریسازی کنیم. در ۵ سال گذشته در معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای سعی کردیم مفهوم بازیهای جدی در صنعت بازی جا بیفتد و سازمانها این بازیها را بشناسند اما اکنون هدفمان کمک به تجاریسازی این بازیهاست. تلاش ما این است که حمایت سازمانها را برای سرمایهگذاری در زمینه ساخت و توسعه این بازیها جذب کنیم.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای افزود: بر اساس پیشبینیها بیش از ۹ میلیارد دلار درآمد بازیهای جدی در سال ۲۰۲۳ در جهان خواهد بود. بنابراین باید سعی کنیم در ایران هم بازیهای جدی را به مرحله تجاریسازی و درآمدزایی برسانیم.
علیزاده در پایان گفت: سال گذشته در تعامل با وزارت آموزش و پرورش، برای نخستین بار بازیهای جدی «نورولند»، «هاپی و الفبا» و «بخوانیم» بهعنوان محتواهای تعاملی و به منظور بهبود عملکرد فراگیری آموزش در دانشآموزان در کتابهای «بخوانیم» فارسی اول و «نگارش» اول تا ششم دبستان گنجانده شدند. دانشآموزان میتوانند با اسکن رمزینههای (QR Code) گنجانده شده در ابتدای هر فصل کتاب «بخوانیم» اول و «نگارش» اول تا ششم دبستان به محتواهای تعاملی که به شکل بازی است و به بهبود فرآیند آموزش در دانشآموزان در قالب انجام تمرینهایی کمک میکند، دسترسی داشته باشند. امروز بازیها به ابزاری آموزشی تبدیل شدند و این اتفاق به ایجاد انگیزه در بازیسازان برای ساخت بازیهای جدی با رویکرد آموزشی کمک کرده است.
نظر شما