به گزارش خبرنگار مهر، 9 خردادماه سال 85 بود که شورای عالی انقلاب فرهنگی در یک مصوبه 11 ماده ای تصویب کرد موسسه ای غیردولتی زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مسئولیت تولید و توزیع بازیهای رایانه ای را برعهده بگیرد. این موسسه که به نام بنیاد ملی بازیهای رایانه ای نام گرفت وظیفه تهیه و تنظیم راهبردها و سیاستها را در زمینه بازیها رایانهای برای ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامهریزی و طراحی کلان بازیها و واردات و صادرات بازیهای رایانه ای بر عهده گرفت. همچنین یکی از مهمترین اهداف و سیاستهای این بنیاد تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی وهویت اسلامی ـ ایرانی از طریق این صنعت بانگاه ویژه به کودکان ونوجوانان، حمایت کامل از ظرفیتهای موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومیسازی و تقویت تولیدات داخلی است که در اساسنامه این بنیاد هم به آن اشاره شده است.
تشکیل این بنیاد به این منزله بود که خانواده های ایرانی با خیالی آسوده برای فرزندان خود بازیهای رایانه ای با نشان استاندارد فرهنگی(بنیاد ملی بازیهای رایانه ای) تهیه کنند چرا که این بنیاد بر اساس سیاستها و اهداف خود نباید اجازه دهد بازیهای رایانه ای مخرب، منحرف، مبتذل، بی بند و بار و خشن میهمان فکر کودک و نوجوان شود اما برخلاف تمامی اهداف و سیاستهای بنیاد (بنیاد ملی بازیهای رایانه ای) طی این سالها موج عظیمی از بازیهای رایانه ای مخرب با نشان این بنیاد وارد بازار شده است.
بازیهایی که در آن زنان با پوششی نامناسب و حتی مبتذل نقش آفرینی کرده و ذهن جوان را به سمت تعاملات جنسی تحریک می کند تا آنجا که در یکی از این بازیها قهرمان زن داستان با انجام حرکات مبتذل صحنه های نامناسبی را به معرض نمایش می گذارد. در بازیهای دیگر موضوع شیطان پرستی، مسلمان کشی و حتی نسل کشی دنبال می شود و نوجوان مراحل مختلف بازی را تا انتها دنبال می کند بی آنکه بداند چه تاثیر مخربی بر ذهن و افکارش خواهد داشت. نکته جالب اینجاست که در بسیاری از این بازیها هرآن چه که دین اسلام با آن مخالف است به شدت تبلیغ می شود. به نوعی که انگار تلاشی موذیانه دراین بازیها وجود دارد که قصد دارد نوجوانان را به تعارض فرهنگی و تقابل هویتی وفرهنگی بکشاند.
البته تهاجم فرهنگی علیه اخلاق دراین بازیها حتی به نمایش عریان رابطه جنسی محدود نشده بلکه تولید کنندگان این بازیها دریک اقدام کاملا هدفمند وتوطئه آمیز مسائل دیگری را نمایش می دهند. مسائلی که تماشای آن برای کودکان ونوجوانان می تواند فاجعه آمیز باشد. مسائلی مانند تجاوز!در برخی از این بازیها مسئله تجاوز یکی از سوژه های اصلی است به گونه ای که انگار این موضوع به نمایش گذاشته شده تا قبح آن را در پیش چشم نوجوانان جوامع مذهبی وجوامع جهان سوم بشکند.
نقش این بازیها تا حدی در روند رشد جسمانی و روحی روانی کودکان انکارناپذیر است که کودک بسیاری از مهارت های فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازیهایی که به نظر بسیاری بی اهمیت جلوه می کند می آموزد. به طوریکه در زمان حاضر بازیهای رایانه ای به یک نهاد اجتماعی کننده تبدیل شده اند که سن اثرگذاری را کاهش داده اند به گونه ای که اگر کودک از 7 تا 8 سالگی به برنامه های تلویزیون واکنش نشان می دهد و معنای روایت و شخصیتها را می فهمد، این سن در مورد بازی های رایانه ای به پنج سالگی می رسد. بدین ترتیب بازیهای رایانه ای که اجتماعی کردن کودک را زودتر از سایر رسانه ها آغاز کرده اند، در انتقال نمودهای فرهنگی به کودک قوی تر از سایر رسانه ها عمل می کنند. یک نظرسنجی در اروپا نشان می دهد که بازی ای رایانه ای برای جوانان و نوجوانان بیش از سایر محصولات سرگرم کننده اهمیت دارد؛ به همین دلیل است که در اکثر کشورها سرمایه گذاری برای تولید این رسانه نوین به مراتب بیشتر از دیگر مقوله های فرهنگی است.
توزیع بازیهای رایانه ای مستهجن با نشان قانونی در کشور
هر چند که صهیونیست و استکبار با سرمایه گذاریهای کلان از سالها قبل برنامه تهاجم فرهنگی را در دستور کار خود قرار داده و امروز هم در پوشش جنگ نرم قصد تاثیرگذری بر افکار نوجوانان و جوانان ایرانی را دارند ولی این وظیفه نهادها و سازمانهای فرهنگی است که به گفته مقام معظم رهبری باید در نوک پیکان مقابله با ناتوی فرهنگی قرار داشته باشند. اما متاسفانه غفلتها، رانتها، سهل انگاریها و عدم نظارتها موجب شده تا مهر تائید نهادی که وظیفه حراست از فرهنگ و اخلاق در بازیهای رایانه ای را دارد بر بازیهایی که در آن مسلمانان محکوم به خشونت طلبی و جنگ طلبی هستند حک شود.
استفاده 20 میلیون جوان از بازیهای رایانه ای
عرضه وسیع سی دی های مستهجن بازیهای رایانه ای در بازار کشور با آرم و نشان بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در حالی است که بهروز مینایی رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای اعلام کرده است:۲۰ میلیون نفر از مردم کشور روزانه از سرویس "گیم" استفاده می کنند و وقتی که برای بازی رایانه ای در ایران مصرف می شود بالغ بر ۴۰ میلیون ساعت در روز است.
18 ساله ها بیشترین استفاده کنندگان بازیهای رایانه ای
این مقام فرهنگی کشور گفته است: متوسط سن گیم در ایران ۱۸ سال است که پیش بینی می شود این رقم در ۱۰ سال آینده به ۲۸ سال ارتقا یابد. نکته قابل تامل در گفته های مسئول کنترل بازیهای رایانه ای کشور این است که اعلام کرده اند هم اکنون بازیهایی که ژانرهایی از خشونت، بی بند و باری ، استرس و نقض مسائل دینی را به همراه داشته باشد و اعتقادات مذهبی را زیرسوال ببرد اجازه فروش ندارد.
در این میان همچنان بازیهای رایانه ای به عنوان یکی از پردرآمدترین محصولات فرهنگی در فروشگاهها عرضه میشود و کودکان و حتی والدین بدون توجه به ماهیت بازیها و با اعتماد به برچسب بنیاد ملی بازیهای رایانه ای این محصولات را خریداری می کنند. غافل از اینکه بهترین ابزاری که غرب می توانست از آن برای ایجاد انحراف هویتی واخلاقی در جوانان استفاده کند همین بازیهای رایانه ای است که در غفلت مسئولین و خانواده ها همبازی ثابت کودکان و نوجوانان ایرانی شده است. تاسف برانگیزتر آنکه دستگاهی که وظیفه مقابله با این موج را دارد خود به عاملی برای ترویج بازیهای رایانه ای مبتذل ومستهجن تبدیل شده است.
با این همه بررسی های اجمال بازار نشر وعرضه بازی های رایانه ای نشان می دهد که نظارت مستمر و مؤثر حلقه ای مفقوده در سیر تولید و عرضه بازیها در ایران است که در این میان شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز باید در اقدامی عاجل فعالیتهای این بنیاد را بازنگری کند.
------------
گزارش از سید هادی کسایی زاده
نظر شما