فرزام ملکآرا از فعالان عرصه بازیسازی در گفتگو با خبرنگار مهر گفت: صنعت بازیهای رایانهای در ایران علی رغم این که ۱۰ سال هم از عمر آن نمیگذرد، به دلیل اینکه نرمافزاری است و وابستگی چندانی به سخت افزار و تجهیزات دور از دسترس ندارد، پیشرفت نسبتا خوبی داشته است.
وی ادامه داد: با توجه به موفقیت معدود بازیهای داخلی در چند سال اخیر و ورود سرمایهگذار خصوصی به این حوزه، حبابی در صنعت بازی ایران ایجاد شده است.
ملکآرا افزود: ورود سرمایهگذار خصوصی فی نفسه مهم است اما آگاه بودن به حوزه بازیهای رایانهای هم به همان اندازه مهم است، چرا که این صنعت جزو صنایع پرخطر است و احتمال شکست سرمایهگذاری در آن نسبتا زیاد است اما از طرف دیگر ضریب موفقیت بالایی هم در این حوزه وجود دارد.
نقش موثر نهادهای مردمی در بازیهای رایانهای
این فعال بازیهای رایانهای با اشاره به نقش موثر نهادهای مردمی در این عرصه بیان کرد: فرهنگسازی، ایجاد بستر و زیرساخت بخشهایی است که گروهها و نهادهای مردمی میتوانند حضور داشته باشند.
ملکآرا افزود: در موضوع آموزش هم این نهادها میتوانند به راحتی وارد شوند و در مناطق دور افتادهای که کمبود امکانات دارند، اشتغالزایی کنند، برخلاف صنایع دیگر مثل نفت که برای ایجاد یک شغل جدید، نزدیک به یک میلیارد تومان زیرساخت لازم دارد، در عرصه بازی رایانهای، این رقم زیر ۲۰ میلیون تومان است.
این بازیساز درباره سوژهها و موضوعاتی که میتوان از آنها استفاده کرد هم گفت: فرهنگ ما برای پیدا کردن سوژه و دستمایه ساخت بازی، غنی است و این برای داخل کشور، یک مزیت رقابتی است چرا که محتوای آشنا را در اختیار مخاطب قرار میدهد.
وی افزود: این فرهنگ برای خارج از کشور هم مزیت رقابتی دارد، چرا که یک طعم متفاوت و جدید را به مخاطب ارائه میکند و میتواند مخاطب زیادی را جذب کند که این خبر خوبی است اما خبر بد این است که تا به حال محتوای ایرانی در قالب بازی، به دنیا ارائه نشده است.
باید به فکر تمرین برای جذب مخاطب باشیم
ملک آرا ادامه داد: در قدمهای اول، مهم این است که بازی ساز ایرانی، باید به فکر ساختن بازی خوب و تمرین این کار باشد تا بتواند مخاطب را جذب کند. آن گاه بعد از ارائه بازی خوب، بازیساز میتواند به انتقال محتوا از طریق این رسانه فکر کند و کاربر بیشتری جذب کند.
سازنده بازی «آسمان دژ» تصریح کرد: بازیهای رایانهای، مثل خیلی از پدیدههای دیگر، جریان سیالی است که راه خودش را پیدا میکند و تهدید یا تشویق کردن در این باره، چندان تاثیرگذار نیست تنها چیزی که اهمیت دارد فرهنگ سازی استفاده از این رسانه است.
ملک آرا خاطرنشان کرد: محتوای نامناسب و انتخاب آن از طرف بچهها و همچنین فرهنگ استفاده از بازیهای رایانهای مشکلاتی است که درباره بازیهای رایانهای وجود دارند.
وی اظهار داشت: از طرف دیگر بازیهای رایانهای، بر اساس پژوهشهای صورت گرفته، باعث بهبود عملکرد مغز و افزایش سرعت تصمیمگیری میشوند و در فرهنگسازی و آموزش هم میتوانند نقش داشته باشند، به طور مثال در بازیهایی با عنوان بازیهای جدی (Serious games) است که هدف آنها آموزش یک موضوع جدی از طریق تفریح کردن است.
بازیها در آینده تبدیل به پدیده محیطی میشوند
ملک آرا، در بخش دیگری از سخنانش درباره آینده بازیهای رایانهای اظهار داشت: در حال حاضر بحث خیلی عمیقی با عنوان گیم فیکیشن(Gamification) مطرح است به این معنا که در حال حرکت به سمتی هستیم که از المانهای طراحی بازی رایانهای در کارهای روزمره خود استفاده کنیم. به طور مثال، اگر کاری تا الآن برای من، خسته کننده بود، بعد از این تبدیل به یک کار جذاب میشود که من با علاقه و رضایت آن کار را میکنم.
وی در همین باره ادامه داد: ظرف چند سال آینده، بازی از حالت یک رسانه عبور میکند و تبدیل به یک پدیده محیطی میشود که همه جا حضور دارد، مانند فضای سبز شهری که وقتی از کنار آن رد میشوید به این فکر نمیکنید که این چمن از کجا آمده است.
ملک آرا در پایان با اشاره به تغییر مدل رسانه تصریح کرد: جشنوارهای مثل عمار که دیدگاه و افق دیدش فراتر از رسانه است و به محتوایی که بتواند مخاطب عام را دربرگیرد، توجه میکند، دیر یا زود باید به سمت بازیهای رایانهای حرکت و برای آن برنامهریزی میکرد.
وی ادامه داد: جشنواره عمار باید نگاه ویژه به بازیسازان مستقل داشته باشد و همچنین به کسانی که امکان دیده شدن آنها مشکل است، کمک کند و این موارد از کارهای مثبتی است این جشنواره می تواند صورت دهد البته عمار در این مسیر در حرکت است و این باعث خوشحالی است.
نظر شما