خبرگزاری مهر؛ گروه مجله-محدث تکفلاح: صحنههای آشوبهای اخیر تکرار آشوبهای خیابانی قبلی نبود، بلکه آغاز فصل جدیدی از تصاویر خشنی بود که بسیاری اوقات از بازنشر آن منع داشتیم. خشونتهای ناهنجار و نوع رفتار با طرف مقابل به گونهای بود که در واقعیتِ خیابانهای ایران کمتر دیده شده بود اما به جرأت میتوان گفت مشابه این رویدادها در بازیهای رایانهای به کرات دیده شده است. همین مسئله ذهن هر بینندهای را به این سمت میبرد که صحنههای بازیهای خشن را در خیابان بازسازی کردهاند.
در این رابطه و برای بررسی این فرضیه با کارشناس و پژوهشگر بازیهای رایانهای گفت و گویی داشتیم. از نظر او بازیهای دیجیتالی تنها آسیب نیستند اما در این نوع از رسانه متأسفانه بُعد آسیبزایی پررنگتر است.
مصطفی ضابطی، که کارشناسی مهندسی کامپیوتر- نرم افزار دارد از سوابق خودش میگوید: «رشته تخصصی و حوزه فعالیتم مطالعات رسانه است و به صورت تخصصی روی مطالعات بازی کار کردهام. ما سالهاست در حوزه آسیبشناسی بازیهای کامپیوتری کار کردیم. استفاده از فرصتها و ظرفیتها را داشته ایم. خودم از سال ۸۱ در بخش فنی گیم نتها فعالیت میکردم. بعد از مدتی هم خودم به صورت تخصصی گیمنتی راه اندازی کردم که در آن آموزشهای مختلف مدرسهای و مهارتهای مختلف از طریق بازی به بچهها انتقال داده میشود.
استفاده افراد بالاخص نوجوانان از بازیهای رایانهای با اتفاقات اخیر که در خیابانها میبینیم رابطهای دارد؟
خیر! رابطه مستقیم ندارد اما رابطه غیرمستقیم دارد. همانطور که در طلاق زوجین نمیتوانیم بگوییم که رابطه مستقیمی با مشاهده فیلمها و سریالهای شبکههای ماهوارهای و ترکیهای و… دارد، در این مورد هم نمیتوانیم بگوییم که رابطه مستقیم دارد. در شرایطی میگوئیم یک رابطه مستقیم است که مثلاً ۷۰-۸۰% این افراد دلیل طلاقشان همین سریال ماهوارهایست
واقعیت این است که وقتی شخصی طلاق میگیرد در اصل دلیل طلاقش مجموعهای از عوامل متعدد است که اینها کنار هم چیده شده است و هر کدام یک نقش دارد. اینجاست که میتوانیم بگوییم یکی از این عوامل همان سریالهای ترکیهای هستند که این زن و شوهر از آن تغذیه میکردند.
چرا میگوئیم رابطه بازیهای دیجیتالی با حضور در اغتشاشات غیرمستقیم است؟ ما در ایران در حدود بیست میلیون گیمر داریم. بازیها هم مختلف است. از بازیهایی مثل Call of duty گرفته تا بازیای مثل GTA. بازیهای مجاز داریم و غیرمجاز هم داریم. در این بین ما بازی آسیب زا هم داریم. بازی غیر آسیبزا هم داریم. خیلی از گیمرهای ما بازیهای غیرمجاز را بازی میکنند.
اگر رابطه مستقیم بود این بیست میلیون گیمر در خیابان باید میبودند. این افراد باید دنبال پیاده کردن صحنههای بازی در قاب تصویر خیابان میبودند. که نیستند. که نبودند. ما بیست میلیون گیمر در خیابانها ندیدیم. باید با یک جمعیت ۲۰ میلیونی مواجه میبودیم ولی این اتفاق نیافتاده است.
قطعاً افراد دستگیر شده در اغتشاشات از این بازیها تأثر پذیرفتند اما گیم دلیل اصلی نیست. هر چیز دیگری میتواند نیروی محرکه اصلی این حضور باشد. شکست، تک والدی، عدم توجه خانواده به او، عدم تخلیه هیجانات دوره نوجوانی و جوانی و یا عدم تأثیرگذاری در محیط اطراف و… میتواند باشد. تأثیرات پمپاژ اخبار دروغ در فضای مجازی هم میتواند باشد. تأثیرات متعددی میتواند باشد. حتی تأثیرگذاری هم سن و سالهایش..
در بازیهای رایانهای تمایل پسرها بیشتر است یا دخترها؟
بازیهای خشن با روحیات هیجانی و سخت پسرها سازگارتر و با روحیات لطیف دخترها ناسازگار است. حتی بعضاً در بعضی از تحقیقها صحبت از خوب بودن بازیهای رایانهای برای تخلیه هیجان میشود. یعنی میگوئیم که اگر شخصی عصبانی باشد و آگاهانه سمت بازی برود و خودش را آنجا تخلیه کند، در دنیای حقیقی هم آرام میشود. امشکل زمانی پیدا میشود که ما خیلی از انسانها ناآگاهانه سراغ بازی میروند و برای تفریح بازی میکنند تا حالشان خوب شود، حال آنکه در بازی شکست میخورند و حالشان بدتر هم میشود و با اعصاب خورد و حال بد از بازی بیرون میآیند.
باید آگاهانه و با هدفی غیر از سرگرمی سراغ بازی برویم. در اینصورت کسانی را داریم که در دنیای حقیقی عصبانی و کلافه هستند و برای آرام کردن خود سراغ بازیهای دیجیتال میروند و مشغول میشوند. هیجان و حرصشان را خالی میکنند. وقتی به دنیای حقیقی بازمیگردند دیگر آرامند.
قطعاً این بازیها متناسب با روحیات دخترها و خانمها نیست و بیشتر آقا پسرها میپسندند. در بازیهای دیجیتالی، آمار پسرها خیلی بالاتر از دخترهاست.
پس بگوییم بازیهای دیجیتالی خوب است یا بد؟
من از شما میپرسم که فیلم سینمایی خوب است یا بد؟ ما به صورت کلی نمیتوانیم بازیهای دیجیتال را بد بدانیم. بازی دیجیتالی به عنوان یک رسانه بسیار اثرپذیر است اما مهم آن است که بدانیم اگر فیلم سینمایی با مخاطب ارتباط برقرار میکند و همذات پنداری میکند، بازی کامپیوتری دهها برابر مؤثرتر است، چون در بازی کامپیوتری «خودپنداری» داریم. یعنی خود شخص دارد در بازی حضور پیدا میکند و کارهایی میکند.
به عنوان مثال در نظر بگیریم که وقتی فیلم و سریالی ساخته میشود هم میتواند اثر مثبت داشته باشد و هم اثر منفی. بستگی دارد به خود موضوع فیلم. بازیهای کامپیوتری هم همین است. خوب دارد، بد هم دارد. یک قالب رسانهای به شدت اثرگذار است که میتواند حس خوب یا حس بدی را به مخاطب منتقل کند.
یکی از مشکلات ما در ایران در مورد بازیهای دیجیتال، نگاه سلبی است که نسبت به این پدیده داریم. ما فقط در حال محصول و استفاده کردن بازیها هستیم. در حالی که کشورهای دیگر در حال هزینه کردن برای تولید محتوای خوب هستند. تولید محتوایی که باب میل خودشان باشد و بر اساس باورها و اهداف خودشان تظیم شود.
با یک مثال موضوع را شفافتر کنم. در سال ۱۳۹۲ برای بازی GTA۵ کشور مربوط برنامهریزی میکند و تولید آن را انجام میدهد. این بازی با رقم ۴۵ میلیون دلاری ساخته میشود. با نرخ دلار آن زمان این رقم معادل ۸۰۰ میلیارد تومان میشد. رقم هزینه ساخت یک بازی اینقدر بود در حالی که بودجه کل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ایران به تنهایی ۷۷۰ میلیارد تومان بوده است. چه میشود؟ کمپانیای که این هزینه را انجام داده، یک بازی جذاب +۱۸ تولید کرده است که جز برترین بازیهای سال شده و البته که کلی برای آن تبلیغات انجام میشود و در نهایت بازی با وجود اینکه محدودیت سنی بالایی دارد، نتیجه آنکه حتی در ایران هم که به عنوان یک بازی غیرمجاز معرفی شده است از ۵ بازی محبوب است. هم به دلیل سیستم نظارتی پایین کشور ما و همم آنکه اگر فروشگاههای بازیهای دیجیتالی آن را نفروشند، هر فردی با مراجعه به دنیای وب، از طریق اینترنت میتواند به راحتی دانلودش کند.
ما ایرانیها چون از «بازی دیجیتال» استفاده درست نکردیم و از ظرفیتهایش بهره نبردیم، از فواید آن عقب ماندیم و از مزایای بازیها استفاده نکردیم.
چه رویکرد مثبتی میتواند داشته باشد؟
ما در گیمنت خودمان حدود ۵ سال است که برای بچههای نوجوان و حتی کودک اردوهای آموزشی داریم. بچهها به صورت اردو با مدرسه آنجا میآیند و با استفاده از بازیهای کامپیوتری و دیجیتال آموزش میبینند. یعنی افراد میآیند و ما برای آنها به تناسب سن و پایه تحصیلی و موضوعی که قرار است آموزش ببینند، جغرافیا و انواع زیست بومها و اکوسیستمها و… را یاد میگیرند. چون بازی اثرگذاری زیادی دارند. بچهها تصور میکنند که یک بازی واقعی رفتند و چون خودشان در ذهنشان به آنجا سفر کردهاند، هیچگاه یادشان نمیرود. ما با بازیهای کامپیوتری آموزش تاریخ را داریم. جنگهای پیامبر و روایتهایی از دفاع مقدس را انجام میدهیم. فیزیک و ریاضی را آموزش میدهیم. استعدادیابی و برنامهنویسی هم داریم. هزاران کار را با این بازیها میتوانیم انجام دهیم.
اینجا باز هم می گویم که نیروی محرکه اصلی نوجوانان و افرادی که در خیابانها به اغتشاش مشغول بودند، بازیهای دیجیتالی نیست اما میتوان گفت بخش زیادی از این افراد، تجربه بازیهای دیجیتالی را دارند. بررسی که کنیم درمییابیم که در لحظه انجام حرکات خشن و پرهیجان، این اتفاق برای کسی که قبلاً در بازی این صحنه را تجربه کرده، قبح کمتری دارد.
شما دو نفر را در خیابان و وسط اغتشاش تصور کنید، صحنه آتش زدن یک آدم برای کسی که گیمر بوده است قبح کمتری دارد و یا اصلاً قبحی ندارد اما برای فردی که تجربه بازی ندارد خیلی سخت و قبیح است. گیمر در مورد این صحنه میگوید: «این که چیزی نیست.» و با خونسردی به تماشا یا انجام عمل خود ادامه میدهد. اما شخص مقابل از انجام آن دوری میکند و برایش دیدن این صحنه سخت است.
بمب شیمیایی یا بمب مجازی؟
من نقش عمده این حضور و فعالیت نوجوانان در میدان آشوب را پمپاژ خبری رسانههای غربی روی بچههای معصوممان میبینم و اثرگذاری و قدرتی که رسانهها روی بچهها دارند. بچههای معصومی که مورد حمله این رسانهها قرار گرفتند و ما اثر جراحت ناشی از این حمله را نمیبینیم.
اگر در حلبچه بمب شیمیایی زدند، ما اثر آن را دیدیم و برای مقابله با این کار اقداماتی انجام میدادیم. امروز اثرات و جراحات ناشی از حملات دشمن به ذهن و روح نوجوانانمان را نمیبینیم پس برایش اقدامی هم نداریم.
امروز اثر ده سال زیست بوم نوجوان و جوان ما در شبکههای اجتماعی وربهروی ماست. من قول میدهم که ۸۰-۹۰ درصد نوجوانها و جوانها شاید هم بیشتر، فیلمهای «بتمن» و «جوکر» را دیدهاند. اگر بخواهیم حضور در خیابان را با تأثیرات گیمها و فیلمهای سینمایی در رابطهای مستقیم بدانیم، باید به تعداد آدمهایی که جوکر و بتمن و امثالهم را دیدهاند و یا گیمرهایی که در موردشان صحبت شد، باید آدم کف خیابان میبود. در حالی که واقعیت این نیست و این تعداد آدم را در آشوبها نمیدیدیم.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای
ما این آمار را از بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگیریم که آخرینش برای چند سال پیش است. تعداد واقعی آن خیلی بیشتر از این است چون این آمار مربوط به گیمرهای رایانهای است و گیمرهای موبایلی در آن نیستند. در دوسال کرونا درگیر شدن دانشآموزان و نوجوانان ما بیشتر شده است. کما اینکه در دو سال گذشته با این تغییرات در استفاده از گوشی، بازیهایی مثل call of duty و GTA و… در گوشی هم امکان بازی پیدا کردند.
ولی اگر اینها را هم کنار بگذاریم برای محسوستر بودن آمار یک سوال از شما میپرسم: آیا در اطرافیانمان کسی را میشناسیم که با گوشی بازی نکند و یا گوشی نداشته باشد؟ کمترین حدش این است که هرکس یک بازی کلش آف کلنز و کلش رویال و … را در گوشیاش دارد و بازی میکند.
در دوره همهگیری کرونا و روی آوردن اجباری فرزندانمان به دنیای دیجیتالِ رایانه و گوشی همراه، این آسیب اجتناب ناپذیر بود و ما برای کم کردن آسیب ناشی از این موضوع باید گامهایی برمیداشتیم که متأسفانه به خوبی اتفاق نیافتاد.
با همه فوایدی که از بازی و گیم ذکر کردید، اگر نوجوانی داشته باشیم که درگیر این فضا نشده باشد، باز هم توصیه شما استفاده از آن است؟
خیر! توصیه ما این است که تا جای ممکن افراد آموزشها را از طریق فضای حقیقی داشته باشند. جلوی درب گیم نت ما یک تابلو نصب شده است با این محتوا: «اگر گیمر نیستید، وارد نشوید.» چون بازیهای کامپیوتری به شدت اعتیادآور است. من هیچ وقت برای کسی که درگیر به این فضا نیست توصیه ورود به آن را ندارم. حرف ما این نیست که با توجه به فضای کنونی بازی و رسانه، در بازیهای خوب بچهها جذب و معتاد شوند. خیر. اما میتوانیم روی آن ۸۰-۹۰ درصدی که این فضا را تجربه کردند و برایشان جذاب است، بستر آموزش را فراهم میکنم.
خیلی از همین بچههایی که معتاد به بازی بودند و اینجا (گیمنت) آمدند، اگر نوع مصرفشان را تغییر دهیم و به آنها بازیهای خوب معرفی کنیم، نظام مغزیشان میتواند تغییر کند. خیلیهایشان را به تولیدکنندگان رسانهای تبدیل کردیم. بازی کردنشان هدفمند شد و از بازیشان کلیپ ساخته میشد. با همان انگیزههای دنیای خودشان رفتند و تدوین فیلم را یاد گرفتند. الان این آدم یک کارگردان تک نفره است. خودش فیلمبرداری میکند، نورپردازی میکند، تدوین و همه کارهای لازم را برای یک فیلم کامل انجام میدهد. همین آدمی که قبلاً ۹۰ درصد زندگیاش بازی بوده، الان ۲۰-۳۰ درصد زندگیاش بازیهای دیجیتال است.
بازی برای خانواده!
ما حتی برای خانواده مجتمع پارک دیجیتال راه اندازی کردیم که برای همه اعضای خانواده رژیم تغذیه بازی میدهیم. نوع بازیهایی که آنجا داریم هم دیجیتالی است و هم حرکتی است که باعث میشود بعد از بازی به واسطه تحرک جسمی، شخص خیس عرق باشد. برای هر کدام از اعضای خانواده نیز به واسطه سن و جنسیتشان بازی توصیه میکنیم. هدف ما این است که خانوادگی باهم بازی کنند، نه اینکه بچه را در فضای بازی دیجیتال تنها بگذاریم. در این زمان خود ما هم کنارشان هستیم و با هم بازی را تحلیل میکنیم.
حالا اینجا به جای آنکه کودک یا نوجوان با بازی تهدید شده باشد، از بازی به عنوان فرصتی برای باهم بودن، برای ارتباط عمیق و اثرگذار با خانواده استفاده شده است. برای فرصت کنار هم بودن مادر و کودک.
همین مادر و فرزند، وقتی در بازی کنار یکدیگر فهمیدند چه لذتی دارد و حتی متوجه شدند اصطلاحات بازی چیست، از اینجا به بعد با کلمات مشترکی با هم حرف میزنند. یکی از جاهای خالی ارتباط با نوجوان همین کلمات خاص بچههای دهه هشتادی است که بیشتر پدر و مادرها با آن آشنا نیستند. در این پارک بازی دیجیتال مادر یا پدر تازه میفهمد که چقدر این بازی جذاب است و چقدر میتواند فرزند مرا درگیر کند.
فضای خانواده خودتان چطور است؟
من ۴ فرزند دارم. ۳-۵-۸-۱۱ ساله. ما در منزل تلویزیون نداریم ولی رایانه و گوشی داریم. اعتقاد من این است که محتوای تلویزیون را من برای کودکم نمیتوانم کنترل کنم. چه از نظر زمانی و چه مفاهیمی که در محتوا ارائه میشود. شاید برنامه فرزند من اینطور باشد که ساعت ۸ صبح برای دیدن کارتون مناسب باشد. حال آنکه کارتون مورد تأیید من را در این ساعت تلویزیون پخش نمیکند.
ما از سایتهای «چی خوبه؟» و سایت «کدومو» محتواها را انتخاب میکنیم. باتوجه مشخصاتی که معرفی شده و به نسبت شاخصههای مورد نظر من، انیمیشن را انتخاب میکنیم و از سایت «تلوبیون» دانلود میکنیم و در موعد مناسب که من و همسرم برایشان برنامه ریزی کردیم میبینند.
جدای از دو موردی که ذکر کردم یک مساله مهم در عدم انتخاب تلویزیون برای خانه خودمان این است که وقتی فرزندم در حال مشاهده محتوای مذکور است و کاری پیش میآید، به راحتی میتوانیم پخش را متوقف کنیم و او نگران چیزی نیست. کارش را انجام میدهد و برمیگردد. اما در مورد تلویزیون این کار را نمیتوانیم انجام دهیم چون کودک فیلم یا انیمیشن را از دست خواهد داد و نمیتوانیم پخش آن را متوقف کنیم.
رده سنی مهم است
در خانه برای بازیهای دیجیتال هم سه گوشی داریم. گوشی من و همسرم و یک گوشی هم برای خانواده. برای هر کدام از فرزندانم بازیهای سالمی که هم محتوای مورد تأیید داشته باشد و هم به سن هرکدام از آنها بخورد به صورت مجزا نصب است. محدوده سنی برای ما مهم است. هر چند شاید بگوییم که این محدودهها برای همه کودکان یکسان نیستند و مثلاً یک کودک کم برخوردار ۷ ساله روستای کوچک ایران با یک کودک برخوردار ۷ ساله از مرکز شهر بزرگ متفاوت باشند. اما با همه این فرقها من به این محدودههای سنی پایبندم و انتخاب بازی برای فرزندم را در محدوده این معیارها قرار میدهم.
خیلی مهم است که به این معیارها توجه کنیم. بنیاد ملی بازیهای رایانهای این موضوع را توجه داشته و خوب است که ماهم به آن توجه کنیم. وقتی وارد برنامههای عرضه بازیها برای نصب آنها در گوشی میشویم در بخش اطلاعات هر بازی این محدوده سنی ذکر شده است. مثلاً وقتی در یک بازی نوشته +۵ سال شاید برای فرزند ۷ ساله من مناسب باشد اما اگر +۱۵ سال باشد قطعاً مناسب او نیست.
بازی حقیقی ارجح به بازی دیجیتال
من بیشتر از هزینه برای خوراک شکم بچهها، برای تمرین فکر و بازیهای فکریشان هزینه میکنم. ما با وجود اینکه مستأجر هستیم، یک خانه حیاط دار داریم. درخت و باغچه داریم. مرغ و جوجه داریم و بچهها با هر کدام از اینها مفصل سرگرم میشوند و بخش قابل توجهی از روز را دور از فضای مجازی و در فضای حقیقی سرگرمند.
به یک نفر نیاز داریم برای مردن!
در تعامل با دنیای دیجیتال، کار با گوشی را به «بازی دیجیتال» محدود نمیکنیم. بچهها با هر کدام از برنامههای کاربردیِ تولید محتوا، میتوانند انیمیشن و استاپ موشن بسازند. خود این مسئله باعث شده است که اگر در جایی مثل مهمانی که اگر بچهها گوشی دست بگیرند، به بازی مشغول نمیشوند و با این نرمافزارها مشغول تولید انیمیشن و استاپ موشن و حتی آموزش آن به کودکان دیگر میشوند. البته که در مهمانیها ترجیح میدهیم که بچهها مشغول بازی با گوشی نباشند و بیشتر سرگرم بازیهای فیزیکی و فکری جمعشان باشند.
موضوعی که باید مورد توجه قرار گیرد این است که انسانها تا قبل از سنین ۱۲-۱۳ سالگی، فرق واقعیت و مجاز را نمیتواند تشخیص دهد. وقتی که بچه دریک فیلم یا بازی دیجیتالی دارد یک نفر که مرده است را می بیند، واقعاً تصور میکند فوت کرده. بازی بودن و یا غیرواقعی بودنش را متوجه نمیشود. یکی برایم تعریف میکرد «من بچه که بودم برای این فیلمها که در آن کسی میمیرد تصور میکردم قبلش اینکه به یک نفر نیاز داریم که در فیلم بمیرد را آگهی میدهند.»
شاید من و ما به این موضوع بخندیم. اما بچهها در این سنین ذهنی با قدرت تمییز ندارند. محدودیتهایی که رده بندی سنی را اعلام میکند، مبتنی بر فرایند رشد است نه فرایند تربیت. به همین دلیل برای خیلی از مسائل به رشد فرزندمان مربوط است. این رده بندی سنی (حتی به غلط) باید رعایت شود. در مرحله بعدی هم دو سایت که نام برده شد کارآمد است. شما معیارهایتان را در انیمیشنها میتوانید بیابید و در نهایت انتخاب کنید که فرزند شما چه ببینید.
مادری میگفت: «من میخواهم فرزند ۷ ساله ام ارتباط با جنس مخالف را یاد بگیرد.» من میگویم حتی اگر چنین چیزی را میخواهی که فرزندت یاد بگیرد باز هم برو به این سایتهای «چی خوبه؟» و «کدومو» که با این شاخصهها انیمیشن و محتواها را معرفی کرده است. انتخاب در این حالت که خودت برای فرزندت خواهی داشت، میشود انتخاب صحیح در راستای نوع تربیت خودمان که میتوان گفت کمک ابزاری برای تربیت فرزندمان است. یعنی بازوی تربیت فرزند.
بازیهای ایرانی و خارجی
بازیهای ایرانی قابلیت رقابت با خارجیها را دارند. اما چون پشتیبانی نمیشود و خوب حمایت مالی و معنوی ندارند، یا خوب فروخته نمیشود و یا اصلاً در ایران عرضه نمیشود. من برنامه سازان بسیاری را میشناسم که برای شرکتهای خارجی تولید محتوا میکنند. یعنی بعضاً رفتند خارج و برخی هم در ایران نشستهاند و به جای اینکه برای خودمان تولید بازی کنند، دارند برای کشورهای دیگر که از هنر و دانش و مهارتش استقبال کردند، تولید محتوا میکنند.
نکته بعد هم اینکه من اصلاً به بازی ایرانی کاری ندارم. حرف من بازی سالم و بازی غیرسالم است. پژوهشهای گستردهای انجام شد و ۷۰% بازیهای دیجیتالی را سالم اعلام کرد. نه الزاماً مفید بلکه سالم! ۳۰% هم مضر است. اما مطلب اینجاست که به دلیل تبلیغات بالای همان بازیهای مضر، اقبال به سمت آنها بیشتر است و تبلیغ ِخوب باعث حضور چشمگیرتری در بین مردم ما شده است. مثلاً بازی که با ۵۰ میلیون دلار ساخته شده است، ۲۵۰ میلیون دلار برای تبلیغاتش هزینه میشود. چه توقعی میتوان داشت غیر از استقبال از آن؟
تحلیل درست داشته باشیم
با توجه به اینکه آمار نشان داده که در اغتشاشات اخیر از بین افرادی که بازداشت شدهاند ۳۹% کسانی هستند که زیر ۱۸ سال داشتند، در مورد رژیم مصرف رسانه شأن و تجزیه و تحلیل تأثیر این رژیم مصرف روی انگیزه حضور آنها در این برنامهها گزارش تحلیلی یا تحقیق و پژوهشی انجام نشده است. من هنوز پژوهشی را در این رابطه ندیدم اما هم توصیه میکنم که انجام بپذیرد و هم توصیه دارم که اگر این پژوهش انجام شد تحلیل درستی روی آن داشته باشند. مثلاً اگر در اطلاعات خروجی از این افراد مطالعه شد که همه آنها بستنی را دوست دارند و هر روز یکی دو وعده بستنی میخورند، نتیجه نگیرند که حتماً بستنی عامل حضور آنها در این میدان است. اگر تمام این افراد بازی کال آف دیوتی را بازی میکنند و مشتری پر و پا قرص آن هستند، نتیجه نگیرند که قطعاً این بازی بوده که آنها را به میدان آورده است. بلکه به عنوان یک دلیل غیرمستقیم برای شتاب دادن به تخلیه هیجان از این مورد ذکر شود.
کار پژوهشی دقیق و مطالعه درست باید باشد. مثلاً روانشناس بیاید و بگوید که ما بررسی کردیم این افراد همه کمبود عاطفی داشتند. عوامل را به خوبی باید در بیاوریم و درست مورد مطالعه قرار دهیم.
نگرانم
نگرانم که اگر مسئولین ما متوجه این بازیها شوند و گزارشها به این عنوان به آنها ذکر شود که بازیهای دیجیتالی بچهها را به میدان آورده، مسئولین ما از روشهای ایجابی وارد فضای حل مسئله نمیشوند. بلکه احتمالاً دسترسی به همه بازیها را خواهند بست و در آن شرایط تمام این گیمرها به صف اعتراضات میپیوندند و برای خود مسئولین دردسر میشوند.
در آخر تاکید میکنم که بازیهای کامپیوتری اثرگذارترین قالب رسانه است چون خودپنداری دارد. چقدر جا دارد که از این ظرفیت استفاده کنیم که بازیهای خوب را تبلیغ کنیم. در بستر بازی تولید محتوا کنیم.
در آخر اینکه به این سوال پاسخ دهیم: «آیا بازیهای کامپیوتری در اغتشاشات نقشی دارند؟» من میگویم میتواند نقش داشته باشد ولی چند درصدش؟ را خدا میداند!
نظر شما