مهشید شهیدی کارشناس روند و آینده پژوهی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گفت و گو با خبرنگار مهر گفت: امروزه رسانهها بخش بسیار مهمی از زندگی مدرن را تشکیل میدهند، رسانهها این توانایی را دارند که امکانات زندگی و افق-های درک و تجربه را فراتر از هر ابزار ارتباطی دیگری گسترش دهند.
وی افزود: رسانهها همچنین به مجرایی برای انتقال نظام ارزشها و روشهای زندگی تبدیل شدهاند که آنها را به یکی از عوامل اساسی گسترش فرهنگها بدل کرده است. این بدان معناست که پیامهایی که رسانهها پخش میکنند از لحاظ فرهنگی خنثی نیستند و میتوانند بر افکار، عقاید، ارزشها و بهطور کلی جهانبینی مردم مناطق مختلف با آداب و رسوم متفاوت تأثیر بگذارند. در جهان کنونی کشورهایی که از امکانات بالقوه رسانهای برخوردارند، در صدد استفاده هر چه بیشتر از توان فرهنگی خود برای دستیابی به اهداف سیاسی داخلی و دیپلماتیک در سطح بینالمللی هستند.
کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: در همین راستا تمرکز بر توسعه صنایع فرهنگی میزان بهرهبرداری کشورها از قدرت نرم را افزایش میدهد. این ملاحظات موجب شده است که در سالهای اخیر توجه فراوانی نسبت به ارزش صنایع فرهنگی و ضرورت سیاستگذاری در این حوزه در محافل آکادمیک و دولتی صورت بگیرد.
وی ادامه داد: یکی از این صورتهای رسانهای جدید انیمیشنها هستند که نقش بسیار مهم و تأثیرگذاری در فرایند جامعهپذیری و شکلدادن به انتظارات کودکان خردسال دارند. در حقیقت انیمیشن رسانهای است که نهتنها میتواند موجبات تفریح و سرگرمی مخاطبانش را فراهم آورد؛ بلکه این قابلیت را نیز دارد که بهعنوان وسیلهای آموزشی به کار گرفته شود؛ بنابراین، با توجه به نقش بسیار مهم و پررنگی که انیمیشنها بر تربیت فرهنگی کودکان دارند بهویژه در زمانهای که کودکان اغلب تعاملات و روابط اجتماعی محدودتری دارند و زمان بیشتری را صرف تماشای کارتون و فیلم میکنند، آثار نمایشی تولیدشده میتوانند پیامدهای بیشتری را چه در سطح فردی و چه در سطح اجتماعی داشته باشند.
شهیدی گفت: یکی از موضوعاتی که نشاندهنده تأثیرگذاری انیمیشنها هست، ارجاع به نتایج آخرین پیمایش صورتگرفته از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای است که بر اساس آن دو شخصیت کارتونی «معجزه آسا: کفشدوزک و گربه سیاه» و «فروزن: السا و آنا» در بین گروههای سنی ۲ تا ۱۱ سال بهعنوان محبوبترینها چهرهها شناخته شدهاند و با اقتباس از این انیمیشنها تعداد زیادی بازی و آثار تصویری در ایران تولید شده است که با جستجوی کلیدواژههای مرتبط بیش از ۱۵۰ بازی در فروشگاههایی نظیر کافهبازار شناسایی شدند.
وی افزود: یکی از مهمترین تحولات انیمیشنهای جدید، تولید ابرقهرمانهایی با جنسیت زنانه است، ابرقهرمانها شخصیتهای قهرمانی در انیمیشن یا فیلمها هستند که نیروی خارقالعاده و فوق بشری دارند. ابرقهرمان از این نیروی خود برای نجات دنیا و کمک به مردم استفاده میکند. تفاوت این انیمیشنها با دستهای که در سالهای قبل تولید شده است، در این است که ابرقهرمانها دیگر هر دو جنس را در بر میگیرند و شخصیتهای دختر علاوه بر کلیشههای جنسیتی، مبارز، جنگجو و ناجی دنیا هم هستند.
کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: شخصیتهای اصلی انیمیشنهای میانه قرن بیستم بیشتر برگرفته از داستانها و ادبیات عامیانه هستند و در آنها شخصیتهای اصلی داستان دخترانی معصوم، مهربان و فرمانبردار هستند که مورد ستم قرار میگیرند، با دگرگونیهای فرهنگی و اجتماعی در گذر زمان در اواخر قرن بیستم و اوایل قرن بیست و یکم، تحولات مهمی در بازنمایی شخصیتهای انیمیشن رخداده است. در این آثار عموماً تصویر دختران مانند قبل، مطیع، منفعل و فرمانبردار نیست. در نمایش شخصیت قهرمانان جدید آنان را در جستوجوی زندگی دلخواه خود به نمایش میگذارند. اختلافنظر بین شخصیت اصلی با پدر و مادر، استقلالطلبی دختران و اعراض از کلیشههای سنتی از جمله درونمایههای اصلی آثار دخترانه قرن بیست و یکم به ویژه آثار دهه اخیر به شمار میرود.
وی افزود: این تغییرات مطرح شده بهویژه در آثار تولید شده از سوی دیزنی قابلشناسایی هستند، تحولات مربوط به شاهزاده خانمها و ارزیابی تغییرات تاریخی آنها نشان میدهد که در فیلمهای ۲۰۰۰ ۲۰۱۶ رفتارهای زنانه و مردانه تقریباً به طور برابر به نمایش درآمدهاند و با گذشت زمان نمایههای برابری طلبانهتری را نشان دادهاند، دیزنی تلاش میکند تصویری از زنان ارائه دهد که این بار نه از طریق نحوه تولد بلکه توسط عملکردشان قهرمان بشوند.
شهیدی گفت: یکی دیگر از پیامدهای این آثار ایجاد نیاز و ایده آلسازی از قهرمانها و شخصیتهای این انیمیشنها برای کودکان است. این ایده آلسازیها در جنبههای مختلف خود را نشان میدهند، بهعنوانمثال در تصویر از بدن، سبک زندگی و سایر موضوعات کودکان تحتتأثیر قهرمانان قرار میگیرند. مطالعات نشان میدهد که این آثار در واقع الگوی پیچیدهای از تأثیرات را بر دختران و پسران ایجاد میکنند.
وی ادامه داد: در یک مطالعهای، محققان با والدین و فرزندانشان صحبت کردند تا بررسی کنند که قرار گرفتن در معرض فرهنگ «شاهزاده خانمهای دیزنی» دارای چه تأثیراتی بر کودکان است. آنها فهمیدند که دخترانی که بیشتر زندگی پرنسسها را تماشا میکنند، با شاهزاده خانمها همذاتپنداری میکنند. یکی از راههایی که این امر آشکار شد، ترجیحدادن بازی با عروسکها و ستهای چای بر اکشنفیگورها و مجموعه ابزار بود. در مجموع میتوان گفت کودکان اغلب شخصیت کارتونی موردعلاقه خود را الگو قرار میدهند و از آنها تقلید میکنند یا آرزو دارند؛ مانند آنها شوند. ممکن است شخصیتهای کارتونی الگوی گمراهکنندهای را دنبال کنند که عادتهای غلط را ترویج میدهند یا رفتارهای ناعادلانه نسبت به هم نوعان را به نمایش میگذارد.
کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: توجه به داستانها و روایتهای طرح شده در هر یک از این آثار نیز ضروری است چرا که اثرات مهمی بر کودکان دارد. بر مبنای نتایج تحقیقات روانشناسی مبسوطی که از سوی انجمن روانشناسی آمریکا (APA) در سال ۱۹۹۲ صورت گرفت، محتوای داستانها بهویژه زمانی که این برنامهها برای تحریک ذهن طراحی شده باشند بهعنوان منبع پرقدرتی برای کودکان به رسمیت شمرده میشوند. آموزش از طریق داستانگویی در خلال یک اثر انیمیشنی، فرایندی پیچیده، پراهمیت و حتی نظاممند است.
وی افزود: یکی دیگر از پیامدهای تماشای این آثار تمایل به مصرف در کودکان است، نمایش زندگیهای اشرافی، سبک پوشش، آرایش و… در تحولات ذائقهای کودکان و نوجوانان مؤثر است و شخصیتهای محبوب کودکان در انیمیشنها به فضای شخصی و مصرفی کودکان راه یافتهاند و کودکان از مصرف کالاهایی که تصویر شخصیتهای محبوبشان را دارد احساس لذت میکنند. آمارهای منتشر شده از سوی مجمع نوشتافزار ایرانیاسلامی نشان میدهد که السا و آنا در زمره پرمصرفترین شخصیتهای بازار نوشتافزار در ایران هستند.
شهیدی در پایان گفت: انیمیشنها و آثار تولید شده در ارتباط با کودکان نقش مهمی در راستای اجتماعی شدن آنها، انتقال ارزشها، هنجارها، نقشهای اجتماعی و آموزش چگونگی رفتارهای مورد پذیرش جامعه دارد.
نظر شما