به گزارش خبرنگار مهر، نشست خبری انیمیشن «شمشیر اندوه» شامگاه سهشنبه ۱۷ بهمن در سالن رسانه با حضور مهبد قناعت پیشه (دوبلور شخصیت اصلی)، حسام صادقی نیکو (سرپرست دوبله)، شاهین پژمان و آرش آقابابایی (آهنگساز)، مهدی جعفری نویسنده و تهیه کننده، عماد رحمانی و مهرداد محرابی (کارگردان)، میلاد علیقلییا (کارگردان هنری)، معین کریمی (کارگردان فنی)، بنیامین شجاعی (طراح کاراکتر) برگزار شد.
در ابتدای نشست مهدی جعفری نویسنده و تهیه کننده انیمیشن «شمشیر و اندوه» با تبریک به خانواده انیمیشن ایران گفت: حضور ۴ انیمیشن سینمایی در جشنواره فجر نشان از رو به رشد بودن صنعت انیمیشن ایران است. دو سال و نیم با نزدیک ۲۰۰ نفر از عوامل برای این پروژه کار کردیم و همین جمع ۷ غزال زرین از جشنواره بازی های رایانه ای فجر کسب کردند.
وی افزود: بازی «سفیر عشق» را به عنوان خمیرمایه و ایده اولیه این انیمیشن قرار دادیم که البته در مسیر تولید تغییرات رخ داد و اثر پیشرویی تقدیم نگاه مخاطبان شد.
وی با مرور چالشهای زیرساخت و تجهیزات و منابع مالی، سختترین چالش تولید این انیمیشن را دستاوردها و ایده هاب جدیدی دانست که عماد رحمانی کارگردان انیمیشن پیشنهاد می داد.
وی درباره اینکه چه مخاطبی را هدف گرفته است، افزود: ما آمده ایم بگوییم انیمیشن فقط برای بچه ها نیست و ما با بزرگتر ها و نوجوان ها صحبت داریم و انیمیشن فقط برای مخاطب کودک نیست. همچنین به شخصه ارادت قلبی به امام حسین (ع) دارم و دوست دارم به هرطریقی به محضر ایشان عرض ارادت کنم.
تهیه کننده این انیمیشن در پاسخ به پرسشی مبنی بر اینکه اکران را چگونه پیش بینی میکند، گفت: نمیتوانم پیش بینی کنم و نمیتوانم بگویم انیمیشن ما رکورد شکنی خواهد کرد اما امیدواریم با اقبالی مواجه شویم که انگیزه ما برای ادامه مسیر باشد.
عماد رحمانی نویسنده و کارگردان اثر نیز پس از ادای احترام به بزرگان سینما، گفت: سال هاست که بازی سازی میکنم و آقای جعفری ایده ساخت انیمیشن سینمایی را با من طرح کردند. فرآیند تولید این اثر کار سختی بود و دوسال و نیم چالش های سختی را پشت سر گذاشتیم و خداروشکر رویای حضور در برابر نگاه شما محقق شد.
وی درباره تجربه اولین تولید انیمیشن سینمای ایران با اسکن انسانی گفت: سعی کردیم نهایت واقع گرایی را در انیمیشن داشته باشیم.
بنیامین شجاعی طراح کاراکتر انیمیشن در پاسخ به همین سوال گفت: کاراکترها کامل طراحی شده بودند اما معرفی تکنولوژی نوظهور «متا هیومن» چالشی برای ما ایجاد کرد تا تمام شخصیت ها را روی تکنولوژی جدید بیاوریم.
وی افزود: در طراحی کاراکتر تلاش کردیم کاراکتر از منظر تاریخی با آن دوره همخوان باشد و از طرفی ایده ها و سلایق خود را نیز وارد کنیم.
معین کریمی کارگردان فنی این انیمیشن، گفت: در روز اول کار را از منظر تولید جاه طلبانه و ترسناک دیدم و این کار به شدت دشوار و چالش برانگیز بود. باید یک شهر مداین بزرگ و دهکده بخارا را طراحی میکردیم که همه شان یک بگ گراند تاریخی دارند و مردم شهر و شخصیت ها در لباس های مختلف و بازه های زمانی کار را بزرگ میکرد.
وی یادآور شد: همچنین ساخت اولین انیمیشن هایپررئال در ایران طلیعه یک حرکت جدید بود که تاکنون در ایران اتفاق نیفتاده بود و تا امروز انیمیشن رئال کار نشده بود.
در ادامه مهرداد محرابیان کارگردان گفت: انیمیشن یک کار تیمی است و یک شخص یا قله ندارد که حول او کار تقویت شود. در این پروژه همه اعضای گروه برای تکمیل کار پروژه تلاش کرده اند.
میلاد علیقلییا کارگردان هنری عنوان کرد: ایده اولیه اثر بسیار گسترده تر بود اما سعی کردیم یک روایت کامل رقم بزنیم.
آرش آقابابایی آهنگساز نیز در سخنانی متذکر شد: حس میکنم موسیقی این کار خیلی جدی است و نیاز به صداها و فضای صوتی جدید داشتیم، همچنین برای سه تار ماه ها تمرین کردیم و درنهایت به ساز جدیدی رسیدیم و با سیم ابریشمی این صدا را به وجود آوردیم، ظرف سه ماه یک ساز بستیم چون آن زمان سیم نبوده و ما با ابریشم صدای نزدیک آن صدا را گرفتیم و یک ساز ابداع کردیم.
شاهین پژهان دیگر آهنگساز انیمیشن در ادامه گفت: برای ریتم راه رفتن اسب ها آهنگ ساخته بودیم و برای فضاسازی ها ساز زهی آماده کرده بودیم. همچنین سازهای غربی کلاسیک را با تغییراتی وارد کار کردیم.
حسام صادقینیکو سرپرست گویندگان نیز گفت: با این گروه، پیشتر در کارهای مربوط به بازیهای ویدیویی همکاری کرده بودیم و نخستین پروژه پویانمایی ما «شمشیر اندوه» است. خروجی اولیه این کار را که دیدم، از کیفیت خوب آن شگفتزده شدم.
وی افزود: این اثر یک انیمیشن رئال است و ما میخواستیم صداها برای محاطب تصنعی نباشد.
بهداد باقری سرپرست جلوه های ویژه نیز در پایان مطرح کرد: استفاده از تکنولوژی جدید استفاده نشده در ایران چالش های جدی در زمینه نور و طراحی و ... ایجاد میکرد.
نظر شما