به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از پژوهشگاه فضای مجازی، سید ابوالحسن فیروزآبادی در نخستین نشست از سلسله نشستهای «حکمرانی و بازیهای رایانهای» با موضوع «چیستی و ضرورت حکمرانی بر / در / با بازیهای رایانهای» از سهم بالای بازیها در رشد اقتصادی حکومتها خبر داد و گفت: هم اکنون رشد اقتصادی سالانه صنعت بازیها به ۸ درصد میرسد این در حالیست که رشد اقتصاد جهانی در حالت ایده آل ۳.۵ درصد است.
وی گفت: این آمار اهمیت بازیها و تأثیر آن بر اقتصاد را نشان میدهد چرا که اقتصاد بازیها در دنیا ۱۵۹ میلیارد دلار و اقتصاد هالیوود در حدود ۴۵ میلیارد دلار است.
دبیر شورای عالی فضای مجازی با تاکید بر اینکه فضای مجازی، فضایی فراهم میکند که برای نخستین بار بشر بدون اجازه میتواند خدمتی را از جمله خدمت اطلاع رسانی و یا سرگرمی بچشد، تصریح کرد: این خصلت در حقیقت باعث شده بسیاری از پدیدهها به دلیل موانع زمان و مکان در این فضا محقق شود.
فیروزآبادی افزود: در گذشته تنوع بازی وجود نداشت اما اکنون شرایط در مورد بازیها متفاوت شده و بخش مهمی از اکوسیستم بشر را تشکیل داده و در حقیقت فضای حقیقی و مجازی با هم در آمیخته است. این در حالیست که فضای مجازی ادامه فضای فیزیکی است و در صورت فقدان این فضا، بقای فضای مجازی از بین خواهد رفت.
رئیس مرکز ملی فضای مجازی با بیان اینکه همه مطالب در فضای فیزیکی نیاز به باز تعریف دارد، اظهار کرد: یکی از وظایف حوزههای علمیه باز تعریف مفاهیم در بازیها است و باید این تعریف انجام تا فهم مشترک بین اذهانی داشته باشیم.
وی بر تعریف چیستی بازیها که کار بسیار دشواری است، تاکید و تصریح کرد: بازیها دربردارنده شاخصههایی منحصر به فرد از جمله شاخصه آموزش، تبلیغ، رسانه، زیست و سبک زندگی است.
فیروزآبادی درباره نقش طراحان در بازیها نیز گفت: چینیها در پلتفرم گوگل، آمازون و فیسبوک عقب تر از آمریکا هستند اما عمق تکنولوژی آنها از آمریکاییها در بازی بیشتر است. هم اکنون سازندگان سخت افزارهای ژاپنی، آمریکایی هستند و ادامه این روند در آینده نگران کننده خواهد بود.
وی در ادامه به تبیین مفهوم حکمرانی پرداخت و افزود: خلق فضای جدید از کنار حاکمیت رخ میدهد. حاکمیت به دنبال پیاده کردن هنجارهایی است که مستقل از حکومتها و قدرت عرفی است.
دبیر شورای عالی فضای مجازی با بیان اینکه در حال حاضر ۹۵ درصد از بازیها، خارجی و سخت افزارها ۱۰۰ درصد خارجی است، افزود: باید در حکمرانی مشارکت فعال داشته باشیم. طبق آمار در حکمرانی فضای مجازی مصرف کننده هستیم این در حالیست که حکمرانی بر فضای مجازی اعمال حاکمیت است و باید از نقاط ضعف استفاده کنیم.
فیروزآبادی بازی سازی را تنها فرصت طلایی برای ایجاد تغییر، زبان و فرهنگ ملی دانست و گفت: یکی از چالشها تفاوت با سایر کشورها است و در این چالش جهانی باید این روند را اصلاح کرد موضوع سیاست نیست بحث اختلاف فاحش در فرهنگ است و باید روی این موضوع تمرکز کرد.
وی به چرایی پیشرفت کشورها در صنعت بازی پرداخت و گفت: کار بازی، چند رشتهای بوده و هنر، تکنولوژی و مسائل اجتماعی (فهم اجتماعی) را در بر میگیرد و نظام غربی، بازی را ناظر به این مشخصات میسازد تا بتواند پول بیشتری از جیب مردم خارج کند که این امر در ایران بسیار ضعیف است در حالی که کشورهای مختلف رشتههای دانشگاهی در خصوص بازیها دارند و به صورت تخصصی روی آن کار میکنند.
نظر شما