خبرگزاری مهر - گروه فرهنگ و ادب – زینب رازدشت: مدتی است که حال صنعت بازیهای ایرانی چندان خوب نیست درحالی که مقام معظم رهبری امسال را سال تولید، دانش بنیان و اشتغال آفرین نامگذاری کردند. البته در این میان شاهد بازیهای مناسب و افتخارآمیزی هستیم اما تعدادشان آنقدر کم است و زمانی که پای درد و دل بازی سازش مینشینیم متوجه میشویم که چه روزهای سختی را گذرانده است.
به بهانه ساخت بازی ایرانی «هومیز» با حسن مهدی اصل سازنده بازی موفق زولا به گفت و گو نشستیم. او ابتدا برای مان از روند ساخت بازی زولا و هومیز گفت و در ادامه به سختیهای ساخت بازی و صنعت ویدئو گیم اشاره کرد.
بخش اول مشروح اینگفتگو در ادامه میآید:
* آقای مهدی اصل، بنا به اظهار گیمرها، بازی زولا یکی از بازیهای آنلاین موفقی است که شهرت بسیار زیادی پیدا کرد. در ابتدا برای مان ازبازی زولا و اتفاقاتی که تا کنون برای این بازی رخ داد، برای مان بفرمائید.
یکی از بازی سازان نسل اول کشور هستم که در حوزه تولید و نشر بازی فعالیت میکنم و بسیاری از سرویسهای زیرساختی که مخصوص کامپیوتر، به طور مشخص هستند را ایجاد کرده ایم و برآن فعالیت میکنیم. از ابتدا شرکت سورنا گیمز را به عنوان تولیدکننده بازی میشناختند اما به واسطه پروژههایی همچون «تراوین» و «زولا» در حوزه نشر بازی هم وارد شدیم.
بازی «زولا» برمی گردد به حدود هفت سال قبل که ما با سازنده بازی به قراردادی رسیده بودیم و ابتدا با او قرارداد نشر داشتیم و سپس در ادامه وارد تولید چند مرحله از بازی شدیم که میتوان به مراحلی همچون تهران و تخت جمشید اشاره کرد. همچنین بسیاری از المانهای مربوط به ایران را وارد بازی قرار دادیم.
خوشبختانه نزدیک به ۳۰ میلیون کاربر بین المللی این محتوا را دیدند و با این المانها، شهرها، فرهنگها آشنا شدند که برای مان جای بسی افتخار دارد که توانستیم در بازی شرکت کنیم که جامعه مخاطب زیادی در ایران و خارج از ایران دارد و توانستیم برخی از المانهای مهم ایران را به واسطه این بازی بشناسیم.
پروژه در ابتدای کار بسیار سخت بود چراکه مردم چندان عادت نداشتند بازیهای مخصوص کامپیوتر را رایگان انجام دهند و تا قبل از این بازی هرکسی بازی مخصوص کامپیوتر را میگرفت یعنی دیسک یا نسخهای را خریداری میکرد و سپس وارد بازی میشد.
بازی زولا، اولین بازی بعد از تراوین که بازیweb past یا به صورت برخط و بروی مرورگر بود، برای کامپیوتر نصب شدنی بود و گیمر میتوانست آن را free to play به صورت رایگان انجام بدهد. ابتدا بسیار مقاومت زیاد بود و گیمرها چندان عادت به این موضوع نداشتند، اما پس از یکسال تا یکسال و نیم و با برگزاری چندین مسابقه ورزشهای الکترونیک برای این بازی کم کم گیمرها راغب شدند و عادت کردند که در نهایت تیمهای مختلفی ساختند و رقابت میان شأن شکل گرفت و پروژه پس از یک سال و نیم روند صعودی اش را آغاز کرد.
* بازی زولا در آن مقطع بسیار بین المللی شد...
براساس آخرین آمارمان از سال گذشته بازی زولا نزدیک به ۳۰ میلیون کاربر در دنیا دارد.
* بازی زولا در چه کشورهایی منتشر شد؟
علاوه بر ایران در کشورهایی همچون ترکیه، برزیل، اروپای شرقی، تایوان بود و البته قرار بود در کشور روسیه هم این بازی منتشر شود که متأسفانه به توافق رسیده نشد. البته برزیل تنها نبود بلکه چند کشور در حوزه «آمریکای جنوبی» هم شاهد بودیم.
* و اما بازی هومیز. آخرین اخبار این بازی جدید را برای مان بفرمائید.
ما تقریباً از دوسال قبل به این فکر افتادیم که به طور مشخص کارکردن روی یک بازی و تمرکز دادن کل منابع شرکت برای یک بازی روی یک وب سایت در ادامه اشتباه باشد؛ اگر ان بازی چرخه عمرش تمام شود که هر بازی برایش این اتفاق میافتد و کاربران آن بازی پخش میشود و دیگر نمیتوان آنها را در محصول دیگر جمع کرد، به این فکر کردیم که زیرساختی را به نام گیم آپ آماده کنیم تا بتوانیم بستر PC گیمی را ایجاد کنیم. یعنی زیرساختی را اماده کنیم که بازیهای متنوع خودمان را از خود زولا گرفته تا بقیه بازیهای آینده را بقیه در این پلتفرم قرار دهیم و کاربر بتواند با یک حساب کاربری همه را بازی کند.
همچنین نگرش دیگرمان این بود که به جای آنکه برای هر بازی سرویسهای زیرساختی را به صورت مستقل ایجاد کنیم، همه را تجمیع کرده و یک پلتفرم برای همه بازیهای مان قرار دهیم. ایده اولیه گیم آپ از آنجا آغاز شد و ما این موضوع را توسعه دادیم و تقریباً اوایل تابستان این پلت فرم منتشر شد و همزمان با این امر و زمانی که گیم آپ را توسعه میدادیم، به این فکر افتادیم که پلتفرم بدون بازی معنایی ندارد و با وجود آنکه چند بازی را تولید کرده بودیم، کافی نبود.
از آنجا که بسیاری از بخشهای زیرساختی مان را در گیم آپ توسعه داده بویم، ساخت بازی هومییز برای مان راحت بود؛ چراکه ساخت بازی هومیز، اولین بازی آنلاین PC درایران بود. ما چنین زیرساختی را در موبایل بسیار شاهد هستیم اما برای سیستم PC سختتر بود زیرا سرویسها و خدماتی که در موبایل وجود دارد، شرکتها روی پلت فرم کامپیوتر و پی سی ارائه نمیدهند و خودتان باید همه را از اول بنویسید و توسعه دهید.
ما این کار را از تابستان آغاز کردیم و بازخورد خوبی از بازی داشتیم و به روزرسانی های مختلفی روی آن انجام میدهیم و حتی روی آپدیت جام جهانی هم کار میکنیم تا پرچم کشورها با کاراکترهای مختلف باشد. البته بعد از هومیز، دو بازی شوتر و استراتژیک را درحال تولید هستیم و تا پایان سال سه بازی آنلاین روی پلتفرم گیم آپ منتشر خواهیم کرد.
* الان وضعیت بازی «هومیز» به چه صورت است؟
نسخه نهایی این بازی منتشر شده است و هم اکنون به صورت رایگان در گیم آپ موجود است و گیمرها میتوانند آن را دانلود کنند.
امیدواریم تا یک ماه و نیم آینده نسخه موبایل بازی هومیز را منتشر کنیم؛ چراکه اکثریت گیمرها از نسخه موبایلی بازی بیشتر استقبال میکنند، علی رغم اینکه نسخه پی سی بازی برای مان جذابتر است.
* در جایی از محتوای بازی «هومیز» منتشر نشده است. ممنون میشویم از جزئیات محتوای بازی هومییز برای مان بفرمائید؟
«هومیز» بازی آنلاینی است که چندان داستان خاصی پشت سرش نیست. گیمر در این بازی یک کاراکتر را در ابتدا میسازد و سپس با آن کاراکتر وارد بخشهای مختلف بازی همچون مسابقات المپیک و… میشود. در مسابقات شرکت میکند. جایزه میگیرد و رشد میکند.
* پس جذاب است...
بیشتر از آنکه جذاب باشد، بازی خنده داری است، زیرا این بازی المانی دارد به اسم اینکه ما پوستههای چند تن از استریمر ها را داخلش اورده ایم که یک حرکت کاملاً نوآورانهای است. همین امر سبب شده است تا بسیاری از گیمرها که بازی را استریم میکنند، علاقمند هستند با کاراکتر خودشان بازی را استریم کنند، چون این کار بسیار سرگرم کننده دارد. بنابراین بای قابلیت این را دارد که استریم شود و تولید محتوای ویدئویی برایش زیاد شود. نزدیک ترین بازی به بازی هومیز میتواند «فال گایز» باشد.
* برنامه بعدی تان چیست؟
بازی هومییز یک بازی انلاین است و مثل هر بازی آنلاین دیگر طول عمرش سه سال تا پنج سال است.
* مرحله جام جهانی بازی هومیز تا چه زمانی آماده میشود؟
تقریباً تا آبان ماه بازی «هومیز» را اپدیت میکنیم و این محتوای جام جهانی به آن اضافه شود.
* چه برنامهای برای انتشار بازی هومیز در کشورهای مختلف دارید؟
پلتفرم گیم آپ به دلیل آنکه چهارزبان عربی، فارسی، ترکی استانبولی و انگلیسی را حمایت میکند، هدف این است که این پلتفرم برای ایران نباشد و کشورهای اطراف را هم ساپورت کند. تا پایان سال قرار است در چند کشور از کشورهای اطراف، پشتیبانی گیم آپ را داشته باشیم که میتوان به امارات، قطر، بحرین، عراق، ترکیه اشاره کرد. درحال حاضر به اروپا ورود نمیکنیم و دوست داریم با یکی از ناشران اروپایی صحبت کنیم و از این طریق به ورود کنیم.
* در خصوص دو بازی شوتر و استراتژیکی که قرار است تا پایان سال در گیم آپ منتشر شود، برای مان میفرمایید.
بازی شوتر شبیه بازیهای مطرح بین المللی همچون «کانتر» و «لورانت» است، اما با قابلیت اینکه تعداد کاربر بیشتری روبروی هم بازی کند مثلاً در بازی کانتر، شش نفر به شش و یا هشت نفر به هشت نفر باشد، اما در این بازی ما میتوانیم تعداد را به ۱۵ نفر به ۱۵ نفر یا ۲۰ نفر به ۲۰ نفر افزایش دهیم. این قابلیت جدیدی است که به آن اضافه کرده ایم.
همچنین بازی استراتژیک مان شبیه بازی League Of Legends هم به همین شکل است و قابلیت افزایش تعداد را انجام داده ایم و این دو بازی تا پایان سال منتشر میشود.
* شما یکی از بازی سازان فعالی بودید که از سالها پیش کار بازی سازی را انجام داده ایم. از مشکلات این صنعت برای مان بفرمائید؟
از کجا شروع کنم
* پس معلوم است برای رسیدن به این نقطه با مشکلات بسیاری دست و پنجه نرم کرده اید.
چون همه اش مشکل است و اگر واقع بینانه نگاه کنیم، ما نباید کار کنیم. به معنای واقعی نباید کار کنیم و تنها محرکی که فکر میکنم باعث میشود ما دوام بیاوریم کاربران و بازخوردهای شأن است. این اشتیاق و انگیزه آنها و به ما منتقل میشود و چون خارج از این موضوع کارهایی که در مقیاس ایران انجام میشود، آنقدر سودآور نیست.
صنعت گیم در ایران از ۱۶ سال پیش آغاز شده است و تقریباً کشور کره جنوبی همزمان با ایران به تعداد همان شرکتهای فعال در ایران کارش را آغاز کرد. حتی ترکیه در آن زمان کار را شروع نکرده بود و نزدیک به ۱۰ سال از فعالیت کشور ترکیه در صنعت گیم میگذرد. امروز ترکیه تقریباً تنها در صنعت بازی سازی ۴ تا ۵ هولدینگ دارد و شاهد درآمد میلیارد دلاری از بازی است. حتی بازیهایی که ترکیه میسازد، در آمریکا و دیگر کشورها به مقیاس زیاد منتشر میشود. ما حسرت میخوریم ایران که زودتر از دیگر کشورها کار را شروع کرد و دارای پتانسیل بسیاری بود و امروز در چه وضعیتی است؟
بسیاری از نیروهای انسانی مان به ترکیه و دیگر کشورها مهاجرت کردند. این فرصت برای ما از بین رفته است و اگر هم چیزی مانده باشد، مسئولی وجود ندارد که واقعیت را دریابند و کمک مان کنند. ما تنها حسرت میخوریم و متأسفانه درد اصلی ما بازی سازان نیروی انسانی است و هم اکنون اگر ۱۰۰ نفر نیروی انسانی از چند هزار نفر باقی مانده باشد، با آنها وارد صحبت میشویم متوجه میشویم که ۵۰ درصد آنها علاقه به مهاجرت دارند و درصورتی که فرصت رفتن پیش بیاید، حتماً مهاجرت میکنند.
متأسفانه الان نمیتوان کسی را مقصر کرد و احساس میکنم برخیها متوجه ارزش بازی نیستند و هر اندازه توضیح میدهیم، کافی نیست. اکثریت مسئولیتهای کشور سیاسی است تا تخصصی. درد اصلی ما نیروی انسانی است که درحال مهاجرت هستند. همچنین درد بعدی ما بحث مدیریت است که متأسفانه مدیریت درستی انجام نمیشود و منابع به معنای واقعی حیف و میل میشود.
مهاجرت بازیسازان رقم بسیاری است و شاید بتوان گفت که ۶۰ تا ۷۰ درصد از بازیسازان مهاجرت کرده اند. باور کنید همین تعداد باقیمانده را ما با سختی این نیروها را نگه میداریم. ما در نمایشگاههای بین المللی شاهد بودیم که کشورها در غرفههای شأن چه برنامه ریزی مشخص و هدفمندی داشتند درحالی که از کشور ایران هیچ برنامه مشخصی در این نمایشگاهها را شاهد نبودیم. متأسفانه مسئولان درک درستی از بازی ندارند و حتی مفهوم ویدئو گیم را نمیدانند و این درد آور است. اما زمانی که بازی تبدیل به رسانه شود، همه مسئولان شاخک های شأن تیز میشود و به سراغ تان میآید. این موضوعات تناقض است چراکه نمیتوان در مقاطعی که به نفع مخاطب است، اهمیتی داده نشود اما در مقاطعی که به نفع مسئولان است، وارد حوزه شوند.
این تناقض آشکار است و متأسفانه هیچ کس با جان و دل کمک نمیکند. بنظر میرسد شخصی که در رأس است باید محصول حوزه را بشناسد اگر نشناسد درکی نخواهد داشت و کمکی نمیتواند به این صنعت داشته باشد. برای مثال کسی که در حوزه نرم افزار است، در حوزه فوتبال حرفی برای گفتن ندارد و درد اصلی ما این است. چیدمانی که انجام میشود، چیدمان تخصصی نیست و آنها هم متخصصین نیستند. برای مثال کسانی که در حوزه کتاب تصمیم گیری میکنند، کسانی هستند که حتی یک خط کتاب ننوشتند و حتی کسانی که تصمیم گیرندههای حوزه انیمیشن هستند، در این چرخه نبودند و این درد آور است.
یکی از دردهای بزرگ این است که به ما تولیدکنندگان هیچ وقت اعتماد نمیکنند.
* دلیل اینکه به تولیدکنندگان اعتماد نمیشود چیست؟
نمی دانم چرا. راستش آنها باید جواب دهند. مگه ما جوان نیستیم، مگر کشورمان نیست. ما زمانی که بازی سیاوش را ساختیم، دوازده سال پیش بود که ساخت آن را شروع کردیم. در آن مقطع یک منبع مناسب نتوانستیم برای بازی مان انتخاب کنیم. درنهای به شیراز رفتیم تا به صورت میدانی تحقیق کنیم. مرجع اصلی ما شاهنامه بود. یعنی حتی یک نفر به این درک نرسیده بود که در خصوص سیاوش تحقیق کند و مطالبی را بنویسد. نهادهای فرهنگی ما همچون آموزش و پرورش چه میکنند؟ چرا نباید برای ارتقای فرهنگ و تمدن این کشور اقدامات مؤثری را انجام دهیم.
همه اینها برای مان دغدغه است چراکه ما شرکت بازی سازی و از بخش خصوصی هستیم و اقتصاد محصول برای مان مهم است. ما کارمند دولت نیستیم که حقوق مان سرماه بدون دغدغه به حساب مان واریز شود و و اگر شرکت مان نتواند محصولی را بسازد که بفروشد، فردا روزی حقوق کارمندان را نمیتوانیم بدهیم و درنهایت ورشکست میشویم و شرکت بسته میشود.
اما اگر محصولی که برایش درآمد اهمیت ندارد و اقتصاد زیرساختش کل اکوسیستم را از چرخه تولید و نشر و مصرف کننده برایش اهمیتی نباشد و تنها بگوید که این بازی ساخته شود و هر هزینهای که باشد، بودجه اش از جای دیگر تأمین است، اقتصاد شکل نمیگیرد، زیرا اقتصاد زمانی شکل میگیرد که عاشق کشورمان هستیم و محتوای بومی را دوست داریم اما از منظر اقتصادی هم نگاه میکنیم و محتوای فرهنگ ایرانی را از آن محتوای خوب و جذاب بسازیم، نه تحمیلی. تحمیلی از آن جهت که دست میگذاریم محتوایی که به فروش نمیرسد اما بودجه زیادی هم میطلبد.
بهنظر میرسد، محصول بازی اول باید سرگرم کننده باشد و اگر بازی را نتوانیم بفروشیم و سرگرم کننده نباشد نمیتوانیم کار اقتصادی با آن انجام دهیم.
آنقدر از این تناقضها وجود دارد که همه آن درد است و ما زمانی که که در بازار ایران نتوانیم جواب پیدا کنیم که تا الان هم اتفاق بزرگی نیفتاده است مثل همین اتفاقی که رخ میدهد همکاران من مهاجرت کرده اند و خیلیها هم به همین فکر افتادند و خیلیها منتظر هستند که شرایط برای شأن مهیا شود تا مهاجرت کنند.
طبیعی است ما همه فرصتها را از دست میدهیم چون اینها منابع این شرکت هستند، مگر ما چند بازی ساز درحال تولید بازی داریم. کدام دانشگاه را داریم که تربیت شوند. همه آنهایی که هستند یا مهاجرت کرده اند، خودجوش تربیت شده اند، اگر به این راحتی منابع این کشور از بین برود دیگر چیزی ندارد. شاید در پنج سال آینده چیزی از این صنعت باقی نماند.
* در اطرافیان تان چند درصد مهاجرت کرده اند؟
رقم بسیاری است و شاید بتوان گفت که ۶۰ تا ۷۰ درصد مهاجرت کرده اند. باور کنید همین تعداد باقیمانده را ما با سختی این نیروها را نگه میداریم.
نظر شما